RiftboundLes règles

Riftbound est le jeu de cartes à collectionner de League of Legends, édité par Riot Games. Tu choisis une légende de champion qui fixe les couleurs (domaines) de ton deck, tu paies tes cartes avec des runes et tu envoies tes unités se disputer des champs de bataille. Chaque champ de bataille conquis ou occupé rapporte des points : les parties sont rapides et très interactives, car les deux joueurs peuvent réagir pendant les confrontations et les combats.

D'après les règles officielles · mise à jour du 4 novembre 2026

01

L'essentiel

Pour gagner

Atteins le score de la victoire : 8 points en 1c1. Tu gagnes des points de deux façons, chaque champ de bataille ne pouvant te rapporter qu'1 point par tour :

  • Conquérir : prendre le contrôle d'un champ de bataille (souvent en gagnant un combat) ;
  • Occuper : contrôler un champ de bataille au début de ton tour (étape des scores). La victoire est vérifiée à chaque nettoyage : il faut avoir au moins 8 points et plus de points que chaque adversaire.

Dernier point : s'il ne te manque plus qu'1 point, une conquête ne te le rapporte que si tu as marqué sur tous les champs de bataille pendant ce tour ; sinon tu pioches 1 carte à la place. L'occupation n'est pas soumise à cette restriction. Certaines cartes peuvent aussi te faire gagner des points, et un adversaire qui s'exténue (deck vide) te donne 1 point s'il te choisit.

Joueurs et cartes

2 joueurs (1c1, mode de référence).

  • Deck : 1 légende de champion, 1 champion élu, un deck principal d'au moins 40 cartes (champion élu compris), un deck de runes d'exactement 12 runes et 3 champs de bataille.
  • Main de départ : 4 cartes.
  • Mulligan : dans l'ordre du tour, chaque joueur peut mettre de côté jusqu'à 2 cartes de sa main, piocher le même nombre de cartes, puis recycler les cartes mises de côté (sous son deck principal).
  • Premier tour : le joueur qui joue en second canalise 1 rune supplémentaire lors de sa première phase de canalisation. Le premier joueur pioche normalement.

Le matériel

Légende de champion
La carte qui définit ton deck : ses domaines fixent ton identité de domaine et son tag de champion désigne ton champion élu. Elle commence dans ta zone de légende et y reste toute la partie.
Champion élu
Une unité champion portant le même tag de champion que ta légende. Elle commence face visible dans ta zone de champion, d'où tu peux la jouer comme depuis ta main.
Deck principal
Au moins 40 cartes (champion élu compris) : unités, équipements et sorts.
Deck de runes
Exactement 12 runes de ton identité de domaine, mélangées et gardées à part. Elles produisent l'énergie et l'essence runique.
Champs de bataille
3 cartes par joueur dans les modes officiels, sans doublon de nom. Selon le mode, un seul (ou aucun) sera mis en jeu.
Créations (jetons)
Unités, équipements ou autres éléments créés par des effets (Recrue, Farfadet, PO…). Des cartes de création sont fournies dans les boosters, mais n'importe quel objet peut les représenter.
Marqueurs
De quoi suivre les dégâts, les buffs, tes points et ton XP : pièces, dés, compteurs ou cartes de buff des boosters. Un compteur pour l'énergie non dépensée est facultatif.
02

Anatomie d'une carte

Les combattants du jeu. Tu les joues dans ta base ou sur un champ de bataille que tu contrôles ; elles entrent sur le plateau épuisées (sauf Accélération ou autre effet). Elles se déplacent entre ta base et les champs de bataille, combattent avec leur Puissance et sont éliminées quand leurs dégâts atteignent cette même Puissance. Certaines unités ont le super-type Champion (seules celles-ci peuvent être ton champion élu) ou Signature.

Chemtech Enforcer
  1. 1Coût en énergieLe chiffre en haut à gauche : 2 pour Brute techno-chimique (Chemtech Enforcer en VO). Tu le paies avec de l'énergie, en épuisant des runes.
  2. 2Coût en essence runiqueDes symboles de domaine alignés sous le coût en énergie, à payer en recyclant des runes du bon domaine. Absent sur cette carte : la Brute ne coûte que 2 énergie.
  3. 3PuissanceLa valeur en haut à droite : 2. C'est à la fois sa force en combat et sa résistance : une unité est éliminée quand elle a des dégâts égaux ou supérieurs à sa Puissance (et au moins 1).
  4. 4NomAu milieu de la carte. Une même carte imprimée dans une autre langue a le même nom en jeu : Brute techno-chimique et Chemtech Enforcer sont la même carte pour la limite de 3 exemplaires. Les champions ont un nom court et un sous-titre (« Jinx, Rebelle »).
  5. 5Type et tags« Unité » suivi de ses tags (ici Zaun). Les tags n'ont pas de règle propre mais des cartes peuvent y faire référence ; le tag de champion relie légende, champions et cartes signature.
  6. 6Mot-cléSurligné en couleur et suivi de sa note de rappel en italique : Assaut 2 (+2 Puissance tant qu'elle attaque).
  7. 7DescriptionSes compétences : ici une compétence déclenchée, quand tu la joues tu dois défausser 1 carte. Les cartes parlent d'elles-mêmes à la première personne (« me », « je »).
  8. 8DomaineLe symbole en bas à droite : Fureur (rouge). Ta carte doit appartenir à l'identité de domaine de ton deck.
  9. 9Texte d'ambianceEn italique, dans un encadré plus foncé en bas de la description : « Knock, knock. » en VO. Aucun effet en jeu.
  10. 10Illustration et artisteIllustration signée Six More Vodka. Aucun effet en jeu.
  11. 11Set et numéro de collectionOrigins (OGN), carte 003. Information de collection, sans effet en jeu.
  12. 12RaretéCommune. Information de collection, sans effet en jeu.
03

La table

Zone de champs de bataillevisibleLe centre de la table, où se trouvent les champs de bataille et les unités qui s'y battent. Chaque champ de bataille est un emplacement qu'un joueur peut contrôler.
Zone de légendevisibleAccueille ta légende de champion, qui ne peut être ni retirée ni déplacée.
Zone de championvisibleTon champion élu y commence la partie, face visible ; tu peux le jouer depuis cette zone en suivant les règles normales.
BasevisibleTon emplacement personnel sur le plateau : tes runes, tes équipements et tes unités qui ne sont pas sur un champ de bataille y sont posés. Tout y est public.
Deck principalcachéeFace cachée, ordre secret. Le nombre de cartes restant est public.
Deck de runescachéeTes runes face cachée, ordre secret. Tu y canalises tes runes et elles y reviennent (par-dessous) quand tu les recycles.
MaincachéeTes cartes piochées. Contenu privé, nombre de cartes public, ordre sans importance.
DéfaussevisibleLes cartes éliminées, défaussées ou les sorts résolus. Publique, sans ordre.
Zone de bannissementvisibleLes cartes bannies par des effets, plus difficiles à récupérer que celles de la défausse. Publique.

Ton côté de la table. Les champs de bataille, au centre, sont partagés avec ton adversaire.

Zone de face cachée partagée
Un emplacement par champ de bataille pour y cacher une carte face cachée (mot-clé Caché), une seule carte par défaut. La zone est publique mais la carte cachée n'est visible que de son contrôleur. Si tu perds le contrôle du champ de bataille, ta carte cachée part à la défausse.
Chaîne partagée
Zone temporaire où vont les cartes et compétences pendant qu'elles sont jouées, en attendant de se résoudre. Il n'y a qu'une chaîne à la fois.
04

Mise en place

  1. 1Chaque joueur place sa légende de champion dans sa zone de légende et son champion élu dans sa zone de champion.
  2. 2Chaque joueur met de côté ses 3 champs de bataille ; en 1c1, chacun en choisit un au hasard (un au choix en match en 2 manches gagnantes) et les deux sont posés dans la zone de champs de bataille.
  3. 3Chaque joueur mélange séparément son deck principal et son deck de runes, et les pose dans leurs zones.
  4. 4Déterminez l'ordre des tours au hasard ; le premier joueur jouera le premier tour.
  5. 5Chaque joueur pioche 4 cartes.
  6. 6Dans l'ordre des tours, chaque joueur peut faire son mulligan : mettre de côté jusqu'à 2 cartes, piocher autant de cartes, puis recycler les cartes mises de côté.
  7. 7La partie commence avec le tour du premier joueur. En 1c1, le second joueur canalisera 1 rune de plus lors de sa première phase de canalisation.
05

Le tour de jeu

  1. 1

    Phase d'éveil

    Début du tour : tu prépares (redresses) tout ce que tu contrôles et qui peut l'être : runes, unités, équipements, légende.

  2. 2

    Phase de départ

    Les effets de début de tour s'appliquent, puis tu marques les champs de bataille que tu tiens.

  3. 3

    Phase de canalisation

    Tu canalises 2 runes du dessus de ton deck de runes : elles arrivent préparées dans ta base. S'il en reste moins de 2, tu en canalises autant que possible.

  4. 4

    Phase de pioche

    Tu pioches 1 carte. Si ton deck principal est vide, tu t'exténues d'abord : tu mélanges ta défausse pour reformer ton deck, un adversaire de ton choix gagne 1 point, puis tu pioches.

  5. 5

    Phase principale

    Ta réserve runique se vide au début de la phase, puis tu agis librement : jouer des cartes, déplacer tes unités, activer des compétences, cacher des cartes. Quand tes unités arrivent sur un champ de bataille, une confrontation ou un combat peut éclater. Tu annonces la fin de ton tour quand tu n'as plus rien à faire.

  6. 6

    Phase de fin de tour

    Le tour se clôt et tout se remet à zéro pour le joueur suivant.

Phase d'éveil

  1. Préparer

    Tous tes éléments de jeu épuisés reviennent à la verticale.

Phase de départ

  1. Étape initiale

    Les effets « au début de votre phase de départ » s'appliquent (par exemple, Temporaire élimine les permanents concernés avant les points).

  2. Étape des scores

    Tu occupes chaque champ de bataille que tu contrôles : 1 point par champ de bataille, et ses compétences d'occupation se déclenchent.

Phase de canalisation

  1. Canaliser 2 runes

    Prends les 2 runes du dessus de ton deck de runes et pose-les dans ta base.

Phase de pioche

  1. Piocher 1 carte

    La carte du dessus de ton deck principal va dans ta main.

Phase principale

  1. Réserve runique vidée

    L'énergie et l'essence runique non dépensées sont perdues, puis les effets « au début de la phase principale » s'appliquent.

  2. Actions libres

    Voir « Actions ». Tant que tu as la priorité et qu'aucune chaîne n'est en cours, tu peux jouer n'importe quelle carte.

  3. Confrontations et combats

    Déclenchés automatiquement lors des nettoyages quand un champ de bataille devient contesté. Voir « Combat ».

Phase de fin de tour

  1. Étape de fin de tour

    Les effets « à la fin du tour » s'appliquent.

  2. Étape d'expiration

    Nettoyage de fin de tour : toutes les unités sont soignées (les dégâts disparaissent), les effets « ce tour-ci » expirent, les unités étourdies ne le sont plus et la réserve runique de chaque joueur se vide. Puis le joueur suivant commence son tour.

06

Ce que tu peux faire pendant ton tour

Payer avec tes runes

Autant de fois que tu as des runes (chaque rune : 1 épuisement et 1 recyclage)

Épuise une rune pour ajouter 1 énergie, ou recycle-la (elle retourne sous ton deck de runes) pour ajouter 1 essence runique de son domaine. Une même rune peut d'abord être épuisée puis recyclée, et donner ainsi les deux. Ces ressources vont dans ta réserve runique et se perdent au début de ta phase principale et à la fin du tour.

Jouer une carte

Autant que tes ressources le permettent

Paie son coût en énergie et en essence runique. Une unité se joue dans ta base ou sur un champ de bataille que tu contrôles et entre épuisée ; un équipement se joue dans ta base et entre préparé ; un sort se résout puis va dans ta défausse. Tu peux jouer depuis ta main ou, pour ton champion élu, depuis ta zone de champion.

Déplacement standard

Une fois par unité préparée (le déplacement l'épuise)

Épuise une ou plusieurs unités préparées pour les déplacer de ta base vers un champ de bataille, ou d'un champ de bataille vers ta base (de champ de bataille à champ de bataille avec Gank). Plusieurs unités peuvent partir ensemble vers une même destination. Impossible pendant une confrontation ou un combat. Une unité qui arrive sur un champ de bataille que tu ne contrôles pas le rend contesté.

Activer une compétence

Autant que tu peux en payer le coût

Les compétences écrites « [Coût] : [Effet] » sur tes unités, équipements, légende ou champs de bataille. Sur une unité ou un équipement, elles s'activent pendant ta phase principale, hors confrontation, sauf si elles ont Action ou Réaction.

Cacher une carte

1 carte cachée par champ de bataille (sauf effet)

Paie 1 essence runique de n'importe quel domaine pour poser face cachée une carte avec Caché (depuis ta main ou ta zone de champion) sur un champ de bataille que tu contrôles et qui n'a pas déjà de carte cachée. À partir de ton tour suivant, elle gagne Réaction et tu peux la jouer sans payer son coût de base. Cacher n'est pas jouer la carte.

Finir ton tour

—

Quand tu ne veux plus agir et qu'aucune chaîne n'est en cours, tu passes à la phase de fin de tour.

07

Combat

Un combat éclate quand des unités de deux adversaires se retrouvent sur le même champ de bataille, en général parce que tu y as déplacé les tiennes. L'attaquant est le joueur dont les unités ont rendu le champ de bataille contesté, le défenseur est l'autre. Le combat suit trois étapes : confrontation, dégâts, résolution. Si le champ de bataille visé est vide, il n'y a pas de combat mais une confrontation simple : à la fin, tu en prends le contrôle et tu le conquiers.

  1. 1Déclenchement

    Ton déplacement rend le champ de bataille contesté. Au nettoyage suivant, un combat est préparé et commence (s'il y en a plusieurs, le joueur du tour choisit l'ordre). Les unités présentes reçoivent la désignation Attaquant ou Défenseur.

  2. 21. Confrontation de combat

    Les effets de début de combat et les déclencheurs « lorsque j'attaque / je défends » se résolvent. L'attaquant a la focalisation : chacun à son tour peut jouer un sort ou une compétence avec Action ou Réaction, ou passer. Quand tous les joueurs passent à la suite, la confrontation se termine.

  3. 32. Dégâts de combat

    Si des attaquants et des défenseurs sont encore là, chaque camp additionne la Puissance de ses unités (Assaut compte pour les attaquants, Bouclier pour les défenseurs ; une unité étourdie n'inflige rien). En commençant par l'attaquant, chacun répartit ce total sur les unités adverses : une unité doit recevoir des dégâts mortels (au moins sa Puissance) avant de passer à la suivante, et pas plus que nécessaire tant qu'il reste d'autres unités. Tank reçoit en premier, Arrière-ligne en dernier. Tous les dégâts sont ensuite infligés en même temps.

  4. 43. Résolution

    Nettoyage de combat : les unités qui ont des dégâts mortels sont éliminées (défausse), puis toutes les unités sont soignées. Si des défenseurs sont encore là, les attaquants survivants sont rappelés à leur base. Le joueur qui est le seul à avoir encore des unités gagne le combat ; s'il ne contrôlait pas le champ de bataille, il en prend le contrôle et le conquiert (1 point s'il ne l'a pas déjà marqué ce tour-ci). Si plus personne n'a d'unité, le champ de bataille n'est plus contrôlé. Enfin les désignations disparaissent et les effets « pendant ce combat » expirent.

Exemple

Ton adversaire contrôle un champ de bataille où se trouve Stalwart Poro (Puissance 2, Bouclier). Ta Brute techno-chimique (Chemtech Enforcer : Puissance 2, Assaut 2), jouée au tour précédent, entrée épuisée, s'est préparée pendant ta phase d'éveil.

  1. Pendant ta phase principale, tu l'épuises pour son déplacement standard de ta base vers ce champ de bataille. Il devient contesté et le combat commence : tu es l'attaquant.
  2. Confrontation : tu as la focalisation, personne ne joue de sort, vous passez tous les deux.
  3. Dégâts : en attaque, la Brute a 2 + 2 (Assaut 2) = 4 de Puissance ; en défense, le Poro a 2 + 1 (Bouclier) = 3. Tu attribues tes 4 dégâts au Poro (3 suffiraient, mais c'est la seule unité adverse, donc tout va sur lui). Ton adversaire attribue 3 dégâts à la Brute : ce n'est pas mortel, car elle a 4 de Puissance tant qu'elle attaque.
  4. Résolution : le Poro est éliminé et part dans la défausse ; la Brute survit puis est soignée. Tu es le seul à avoir encore des unités : tu gagnes le combat, prends le contrôle du champ de bataille et le conquiers pour 1 point. Et ensuite : si ta Brute y est toujours au début de ton prochain tour, tu occupes ce champ de bataille pour 1 point de plus. Si le Poro avait survécu, ta Brute aurait été rappelée à ta base et ton adversaire aurait gardé le contrôle.
08

Les mots-clés

Accélération

Accelerate

[Accélération] (Vous pouvez payer 1fury comme coût supplémentaire pour que j'entre préparé.)

Coût supplémentaire optionnel : en jouant l'unité, paie 1 énergie et 1 essence runique de son domaine pour qu'elle entre préparée au lieu d'épuisée. Elle peut alors se déplacer ou bloquer dès ce tour. Exemple : Legion Rearguard joué avec Accélération peut partir tout de suite vers un champ de bataille.

Legion RearguardBlazing Scorcher
Comment le jouer
  • Elle sert à marquer le tour même : l'unité entre préparée et peut se déplacer tout de suite vers un champ de bataille.
  • Exemple : un champ de bataille est vide. Tu joues Legion Rearguard avec Accélération (2 énergie, plus 1 énergie et 1 essence Fureur), tu l'y déplaces aussitôt et tu le conquiers : 1 point.

Action

[Action] (Jouez ceci pendant votre tour ou lors des confrontations.)

Permission de timing : en plus du moment normal, la carte ou la compétence peut se jouer pendant les confrontations, y compris pendant le tour adverse. Elle ne change rien d'autre : une unité avec Action se joue toujours dans ta base ou sur un champ de bataille que tu contrôles. Exemple : Rayon Hextech pour éliminer une unité en plein combat.

Hextech RayCleave
Comment le jouer
  • Garde de l'énergie pour la confrontation : un sort Action joué une fois que l'adversaire a engagé ses unités fait basculer le combat.
  • Action ne permet pas de répondre à un sort déjà lancé : pour ça, il faut Réaction.
  • Exemple : tu attaques avec une unité de Puissance 3 contre un défenseur de 4. Pendant la confrontation, Cleave lui donne Assaut 3 : elle frappe à 6, élimine le défenseur et survit à ses 4 dégâts.

Assaut

Assault

[Assaut N] (+N ⚔ tant que je suis un attaquant.)

+N Puissance tant que l'unité attaque (sans nombre, N = 1). Plusieurs Assaut s'additionnent. Exemple : Daring Poro (Puissance 2, Assaut) attaque avec 3.

Chemtech EnforcerDaring PoroPetty Officer

Agonie

Deathknell

[Agonie] (Lorsque je meurs, appliquez l'effet.)

Compétence déclenchée quand le permanent est éliminé et va dans la défausse. Si sa mort est remplacée (rappel à la base par exemple), l'effet n'a pas lieu. Exemple : Watchful Sentry te fait piocher 1 carte quand elle meurt.

Watchful SentrySoaring ScoutUndercover Agent
Comment le jouer
  • Ces unités ne perdent presque rien en mourant : envoie-les dans les combats risqués ou en première ligne.
  • Exemple : Soaring Scout (Puissance 1) te fait canaliser 1 rune en mourant. Watchful Sentry te fait piocher 1.

Protection

Deflect

[Protection] (Les adversaires doivent payer n'importe quelle rune pour me choisir avec un sort ou une compétence.)

Un adversaire qui veut choisir ce permanent avec un sort ou une compétence doit payer en plus 1 essence runique de n'importe quel domaine par point de Protection. Les valeurs s'additionnent (Protection 2 = 2 essences).

Pouty Poro
Comment le jouer
  • Une unité avec Protection coûte plus cher à viser : c'est la meilleure cible pour tes équipements.
  • Exemple : équipe Long Sword sur Pouty Poro. Pour l'éliminer avec un sort ou une compétence, l'adversaire doit payer 1 essence de plus.

Gank

Ganking

[Gank] (Je peux me déplacer entre les champs de bataille.)

Le déplacement standard de l'unité peut aussi aller d'un champ de bataille à un autre, sans repasser par la base. Il coûte toujours d'épuiser l'unité.

Revna the LorekeeperGustwalker
Comment le jouer
  • Une unité avec Gank menace deux champs de bataille à la fois : l'adversaire doit défendre partout.
  • Elle peut aller conquérir sans repasser par ta base, ou fuir un combat perdu d'avance.
  • Attention : un champ de bataille que tu laisses vide n'est plus à toi.
  • Exemple : ton unité avec Gank est sur un champ de bataille, l'adversaire laisse l'autre sans défense. Déplace-la directement et conquiers-le.

Caché

Hidden

[Caché] (Payez n'importe quelle rune pour cacher ceci et réagir avec plus tard en payant 0.)

Pendant ton tour, paie 1 essence runique pour poser la carte face cachée sur un champ de bataille que tu contrôles (une seule carte cachée par champ de bataille). À partir du tour suivant, tu peux la jouer en Réaction sans payer son coût de base, mais ses cibles ou son emplacement doivent alors concerner ce champ de bataille. Si tu perds le contrôle du champ de bataille, la carte cachée part à la défausse. Tu peux aussi la jouer normalement depuis ta main.

Pakaa CubHidden Blade
Comment le jouer
  • Le calcul : 1 essence maintenant, puis la carte se joue plus tard sans payer son coût de base. Tu peux tout dépenser à ton tour et garder quand même une surprise pour celui de l'adversaire.
  • Le bluff : l'adversaire voit une carte face cachée sur ton champ de bataille sans savoir ce que c'est. Il hésitera à attaquer avec juste ce qu'il faut.
  • Où la cacher : sur un champ de bataille que tu comptes garder. Si tu en perds le contrôle, la carte part à la défausse.
  • Combo : cacher une carte ne compte pas comme la jouer, mais la jouer depuis sa cachette, oui. Joue-la à ton tour pour activer tes Légion.
  • Exemple : tu tiens un champ de bataille avec une unité de Puissance 3. En fin de tour, tu y caches Block pour 1 essence. L'adversaire attaque avec 5 : pendant la confrontation, tu joues Block sans payer ses 2 énergie. Ton unité gagne Bouclier 3 et Tank, défend avec 6 et garde le champ de bataille.
  • Autres idées : Pakaa Cub surgit en défenseur surprise de Puissance 3, Hidden Blade élimine une unité ennemie sur ce champ de bataille (son propriétaire pioche 2), Consult the Past te fait piocher 2.
  • Contre : prends-lui le champ de bataille, la carte cachée part à la défausse. Noxus Saboteur empêche aussi de révéler les cartes cachées là où il se trouve.

Légion

Legion

[Légion] (Appliquez l'effet si vous avez joué une autre carte ce tour-ci.)

Le texte qui suit Légion n'est actif que si tu as déjà joué une autre carte ce tour-ci (même une carte contrée compte). Une seule carte jouée avant active toutes tes Légion. Exemple : Noxus Hopeful coûte 2 énergie de moins si tu as joué une carte avant lui.

Trifarian GloryseekerVanguard CaptainNoxus Hopeful
Comment le jouer
  • Pense à l'ordre de ton tour : joue d'abord une carte bon marché, puis tes cartes Légion.
  • Exemple : Cleave (1 énergie) d'abord, puis Noxus Hopeful pour 2 énergie au lieu de 4.
  • Une carte jouée depuis Caché compte aussi.

Réaction

Reaction

[Réaction] (Jouez ceci n'importe quand, même avant que des sorts ou compétences ne soient résolus.)

Inclut tout ce que permet Action, et autorise en plus à jouer la carte quand une chaîne est en cours, donc en réponse à un sort adverse : elle se résoudra avant lui. Exemple : Defy contre un sort adverse qui ne coûte pas plus de 4 énergie et 1 essence runique.

DefyFlurry of BladesDiscipline
Comment le jouer
  • Garde de l'énergie pendant le tour adverse : une Réaction répond à un sort et se résout avant lui.
  • Exemple : l'adversaire lance Hextech Ray (3 dégâts) sur ton unité de Puissance 3. En réponse, Discipline lui donne +2 : avec 5 de Puissance, elle survit aux 3 dégâts, et tu pioches 1.
  • Defy contre un sort adverse qui ne coûte pas plus de 4 énergie et 1 essence.

Bouclier

Shield

[Bouclier N] (+N ⚔ tant que je suis un défenseur.)

+N Puissance tant que l'unité défend (sans nombre, N = 1). Plusieurs Bouclier s'additionnent. Exemple : Stalwart Poro (Puissance 2, Bouclier) défend avec 3.

Stalwart PoroSunlit Guardian

Tank

[Tank] (Je dois recevoir les dégâts en combat en premier.)

Quand l'adversaire répartit ses dégâts de combat, il doit d'abord donner des dégâts mortels à tes unités avec Tank avant de toucher les autres. Pratique pour protéger une unité fragile.

Lecturing YordleSunlit Guardian
Comment le jouer
  • Place-le à côté de ton unité précieuse : l'adversaire doit d'abord donner des dégâts mortels au Tank.
  • Exemple : Sunlit Guardian (Puissance 3, Bouclier : 4 en défense) défend aux côtés de ton champion contre 5 de Puissance. L'adversaire doit mettre 4 dégâts sur le Guardian, ton champion n'en prend qu'1.

Temporaire

Temporary

[Temporaire] (Éliminez-moi au début de la phase de départ du joueur qui me contrôle, avant d'octroyer les points.)

Le permanent est éliminé au début de la prochaine phase de départ de son contrôleur, avant l'étape des scores : il ne permet donc pas d'occuper un champ de bataille. Exemple : le Farfadet de Sprite Mother arrive préparé, se bat pendant ton tour puis disparaît.

Sprite MotherTurn to Dust
Comment le jouer
  • Parfait pour conquérir, inutile pour occuper : l'unité disparaît avant l'étape des scores.
  • Exemple : Sprite Mother crée un Farfadet de Puissance 3 préparé. Envoie-le aussitôt sur un champ de bataille libre ou mal défendu pour le conquérir.

Vision

[Vision] (Lorsque vous me jouez, regardez la première carte de votre deck principal. Vous pouvez la recycler.)

Quand ce permanent arrive, tu prédis : tu regardes la carte du dessus de ton deck principal et tu peux la mettre en dessous.

Mystic PoroJeweled Colossus

Équiper

Equip

[Équiper] fury (fury : équipez ceci à une unité que vous contrôlez.)

Compétence activée des objets : paie le coût indiqué pour attacher l'objet à une de tes unités. L'unité gagne le bonus de puissance et la description d'effet de l'objet ; l'objet suit l'unité dans ses déplacements et revient à ta base si elle meurt.

Long SwordCloth Armor
Comment le jouer
  • Si l'unité meurt, l'équipement revient dans ta base : tu ne le perds pas, rééquipe-le.
  • Équipe de préférence une unité difficile à éliminer, avec Protection par exemple.

Dégainer

Quick-Draw

[Dégainer] (Ceci a [Réaction]. Lorsque vous le jouez, équipez-le à une unité que vous contrôlez.)

L'objet a Réaction, et quand tu le joues il s'équipe immédiatement à une de tes unités. Idéal pour renforcer une unité en plein combat.

Cloth ArmorLong Sword
Comment le jouer
  • C'est un tour de combat : joue l'équipement pendant la confrontation, il s'équipe aussitôt.
  • Exemple : ton unité défend et va perdre le combat. Pendant la confrontation, tu joues Long Sword, qui s'équipe sur elle : avec ce bonus de Puissance, le combat bascule.

Répétition

Repeat

[Répétition] 2 (Vous pouvez payer le coût supplémentaire pour répéter l'effet de ce sort.)

Coût supplémentaire optionnel : si tu le paies en jouant le sort, ses instructions s'exécutent une fois de plus à la résolution. Tu fais les choix de la seconde exécution en jouant la carte, et ils peuvent être différents. Le sort ne compte quand même que comme une carte jouée.

Double TroubleSquare Up
Comment le jouer
  • Paie la Répétition quand tu en as les moyens : deux effets pour une seule carte, qui ne compte qu'une fois pour Légion et les effets du même genre.
  • Exemple : Square Up avec Répétition (défausse 1) donne Assaut 4 à deux unités différentes, ou deux fois à la même pour Assaut 8.

Expert en armes

Weaponmaster

[Expert en armes] (Lorsque vous me jouez, vous pouvez m'[Équiper] d'un de vos objets pour n'importe quelle rune de moins, même s'il est déjà équipé.)

Quand tu joues cette unité, tu peux lui attacher un de tes objets en payant son coût d'Équiper réduit d'1 essence runique, même hors du moment habituel et même si l'objet est déjà sur une autre unité.

Master BingwenRiven, Shattered
Comment le jouer
  • Elle récupère un équipement déjà posé ailleurs, à prix réduit : tes armes vont là où se joue le combat.
  • Exemple : ton Long Sword est sur une unité en base. Tu joues Riven, Shattered et tu lui équipes l'épée pour 1 essence de moins. Quand elle attaque, elle inflige 2 dégâts à une unité ennemie par équipement attaché.

Embuscade

Ambush

[Embuscade] (Vous pouvez utiliser une [Réaction] pour me jouer sur un champ de bataille où vous avez des unités.)

L'unité peut être jouée sur un champ de bataille où tu as des unités, même si tu ne le contrôles pas, et elle a Réaction quand tu la joues ainsi : parfait pour renforcer un combat au dernier moment.

Lord Broadmane
Comment le jouer
  • Joue l'unité en Réaction sur un champ de bataille où tu as déjà des unités, même s'il ne t'appartient pas : un renfort surprise en plein combat.
  • Exemple : ton attaque est sur le point d'échouer. Pendant la confrontation, Lord Broadmane arrive en Embuscade et donne Assaut à tes autres unités sur place.

Chasse

Hunt

[Chasse N] (Lorsque je conquiers ou que j'occupe, gagnez N XP.)

Quand l'unité conquiert ou occupe un champ de bataille, tu gagnes N XP (sans nombre, N = 1). Les valeurs s'additionnent. L'XP alimente Niveau et d'autres coûts.

Voracious GrompHerald of Spring
Comment le jouer
  • Envoie tes unités Chasse sur les champs de bataille faciles à prendre ou à garder : chaque conquête ou occupation rapporte de l'XP en plus du point.
  • Exemple : Voracious Gromp conquiert un champ de bataille : 1 point et 3 XP.

Niveau

Level

[Niveau N] (Tant que vous avez N XP ou plus, appliquez l'effet.)

Le texte qui suit est actif tant que tu as au moins N XP. Exemple : Targonian Visionary gagne +4 Puissance à partir de 11 XP.

Targonian VisionaryBandle Soldier
Comment le jouer
  • Prévois tes paliers : avec assez d'XP, tes cartes Niveau deviennent nettement plus fortes.
  • Exemple : à partir de 3 XP, Bandle Soldier entre préparé et peut aller conquérir le tour même.

Unique

[Unique] (Votre deck ne peut contenir qu'une seule carte portant ce nom.)

Contrainte de construction : un seul exemplaire de cette carte dans ton deck. Aucun effet pendant la partie.

Shurelya's RequiemRabadon's Deathcrown

Arrière-ligne

Backline

[Arrière-ligne] (Je dois recevoir les dégâts en combat en dernier.)

L'inverse de Tank : l'adversaire doit donner des dégâts mortels à toutes tes autres unités du combat avant de pouvoir toucher celle-ci.

Enthusiastic PromoterEvelynn – Entrancing
Comment le jouer
  • L'inverse de Tank : cache derrière tes autres unités celle qui a l'effet le plus précieux.
  • Exemple : Enthusiastic Promoter n'est touchée qu'une fois tes autres unités tombées. Quand tu occupes le champ de bataille, elle donne un buff à toutes les unités qui y sont.

Amplification

Empower

[Amplification] 3 (3 : amplifiez-moi. Utilisable seulement si je ne suis pas amplifié.)

Compétence activée : paie le coût pour que l'élément devienne amplifié. Normalement une seule fois, sauf si une carte permet d'être amplifié plusieurs fois.

Brutal HunterTools of Empire
Comment le jouer
  • Paie l'Amplification quand il te reste de l'énergie : une fois amplifiée, la carte le reste.
  • Exemple : Brutal Hunter amplifié gagne +2 Puissance et Gank.

Amplifié

Empowered

[Amplifié] (Tant que je suis amplifié, j'ai l'effet indiqué.)

Le texte qui suit n'est actif que tant que l'élément est amplifié, par exemple après avoir payé son Amplification.

Brutal HunterTools of Empire

Flux

Flow

[Flux] 2 (Vous pouvez jouer ceci depuis votre défausse pour son coût de flux. Puis bannissez-le.)

Ce sort peut être rejoué depuis ta défausse en payant son coût de Flux à la place de son coût normal ; il est ensuite banni au lieu de retourner à la défausse. Son timing ne change pas.

Dredge UpTwilight Shroud
Comment le jouer
  • Un sort avec Flux s'utilise deux fois : joue-le sans hésiter, tu pourras le rejouer depuis ta défausse.
  • Exemple : Twilight Shroud protège ton unité des sorts et compétences adverses pour 1 énergie. Plus tard, rejoue-le depuis la défausse pour 2.

Déploiement

Deploy

Nouveau avec Radiance, sur les équipements : ils se jouent (ou se créent) uniquement sur un champ de bataille, n'importe lequel, y compris libre ou occupé par l'ennemi, et n'y sont pas rappelés à ta base. Si un adversaire occupe ce champ de bataille, l'équipement est éliminé.

Désarmement

Disarm

Nouveau avec Radiance : quand l'unité attaque, une unité ennemie sur ce champ de bataille reçoit -N Puissance pour ce tour (N = 1 par défaut). Plusieurs Désarmement s'additionnent en un seul déclenchement.

Dévoiler

Show Off

Nouveau avec Radiance, sur des unités et des sorts : en jouant la carte, tu peux révéler depuis ta main et/ou désigner parmi tes éléments sur le plateau ce qu'elle demande (par exemple « une unité »). Si tu l'as fait, d'autres textes de la carte s'activent, et les informations dévoilées restent figées même si elles changent ensuite.

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Modes de jeu et formats

Standard1c1 (duel)2 joueurs

Le mode de référence décrit dans tout ce fichier, joué en une manche gagnante.

  • Mise en place

    Chaque joueur choisit au hasard 1 de ses 3 champs de bataille ; les deux autres sont retirés. Il y a donc 2 champs de bataille en jeu.

  • Victoire

    Score de la victoire : 8 points. Une manche gagnante.

  • Tour

    Le joueur qui joue en second canalise 1 rune supplémentaire lors de sa première phase de canalisation.

Format1c1 (match)2 joueurs

Le 1c1 en deux manches gagnantes (ou trois), avec une règle de rotation des champs de bataille.

  • Mise en place

    Chaque joueur choisit (au lieu de tirer au hasard) 1 de ses 3 champs de bataille. Après une manche gagnée, les champs de bataille joués sont écartés pour le reste du match : il faut en choisir un autre parmi ceux mis de côté. Si personne n'a gagné, ils peuvent être réutilisés.

  • Victoire

    Le vainqueur de chaque manche marque une victoire ; le premier à 2 victoires remporte le match. En 3 manches gagnantes, pour les manches 4 et 5, un champ de bataille déjà retiré peut être représenté si tous les tiens ont déjà été joués, deux fois au maximum par match.

  • Tour

    Comme en duel : le second joueur canalise 1 rune de plus lors de sa première phase de canalisation.

MultijoueurChacun pour soi à 3 (escarmouche)3 joueurs

Partie à trois sans équipe, en une manche gagnante.

  • Mise en place

    Chaque joueur choisit au hasard 1 de ses 3 champs de bataille : 3 champs de bataille sont placés entre les joueurs.

  • Victoire

    Score de la victoire : 8 points ; il faut aussi avoir plus de points que chaque adversaire.

  • Tour

    Ordre des tours dans le sens horaire depuis le premier joueur. Le premier joueur ne pioche pas lors de sa première phase de pioche ; le dernier joueur canalise 1 rune de plus lors de sa première phase de canalisation.

  • Combat

    Un combat n'oppose que deux joueurs. Tu ne peux ni déplacer ni jouer d'unité vers un champ de bataille où deux autres joueurs ont déjà des unités, ou où un combat entre deux autres joueurs est préparé ou en cours (si un effet t'y oblige, ton unité va dans ta base à la place).

MultijoueurChacun pour soi à 4 (guerre)4 joueurs

Partie à quatre sans équipe, en une manche gagnante.

  • Mise en place

    Le premier joueur retire ses champs de bataille ; chacun des trois autres en choisit 1 au hasard : 3 champs de bataille en jeu.

  • Victoire

    Score de la victoire : 8 points, avec plus de points que chaque adversaire.

  • Tour

    Le premier joueur ne pioche pas lors de sa première phase de pioche ; le dernier joueur canalise 1 rune de plus lors de sa première phase de canalisation.

  • Combat

    Mêmes restrictions qu'à 3 joueurs : jamais plus de deux joueurs dans un combat.

En équipe2c2 (Chambre magmatique)4 (2 équipes de 2) joueurs

Deux équipes de deux, en une manche gagnante. Les coéquipiers gagnent et perdent ensemble.

  • Mise en place

    Le premier joueur retire ses champs de bataille ; les trois autres en choisissent 1 au hasard : 3 champs de bataille. Les tours alternent d'une équipe à l'autre (premier joueur, un adversaire, son coéquipier, l'autre adversaire…).

  • Deck

    Les coéquipiers ne peuvent pas jouer la même légende de champion ni les mêmes champs de bataille. Légalité propre au 2c2 : mêmes interdictions qu'en Construit, plus la légende Maître Yi, Fine lame Wuju.

  • Victoire

    Score de la victoire : 11 points, partagés par l'équipe (les deux joueurs ont toujours le même total). Si un joueur abandonne ou perd, toute l'équipe perd.

  • Tour

    Le premier joueur ne pioche pas lors de sa première phase de pioche ; le dernier joueur canalise 1 rune de plus. Pendant ton tour, tu peux inviter ton coéquipier à jouer des sorts ou activer des compétences avec ta priorité.

  • Autre

    Un champ de bataille ne rapporte qu'un point par équipe et par tour. Un champ de bataille contrôlé par ton coéquipier pendant ton étape des scores ne peut pas rapporter de point à ton équipe ce tour-ci. Pour gagner le dernier point par conquête, ton équipe doit avoir marqué sur tous les champs de bataille ce tour-ci, sauf ceux de ton coéquipier.

  • Autre

    Le contrôle n'est pas partagé : tu ne peux pas cacher de carte sur un champ de bataille de ton coéquipier ni faire de déplacement standard avec ses unités, et tes unités ne peuvent pas aller sur ses champs de bataille. « Allié » désigne tes éléments de jeu et ceux de ton coéquipier. Tu peux lui montrer ta main, mais « révéler » reste une action de jeu.

FormatConstruit (tournoi)Selon le mode (1c1 en général, 2c2 Construit possible) joueurs

Format standard des tournois : deck construit selon les Règles de base, avec la liste de légalité publiée sur le hub des règles.

  • Deck

    Tous les sets actuellement produits sont autorisés ; une rotation du Construit standard est annoncée à partir de 2028.

  • Deck

    Cartes interdites (18/09/2026) : Aperçu du futur, Combattre ou fuir, Draven, Vainqueur, Dépotoir, Traqueuse furtive, Partie truquée, Ekko, Temporel. Champs de bataille interdits : Légende de l'arène, Ascension des aspirants, Arbre des rêves, Obélisque de pouvoir, Allée des pillards. En 2c2 Construit, la légende Maître Yi, Fine lame Wuju est aussi interdite.

LimitéScellé2 par partie (événements, dont les Pre-Rift) joueurs

Chaque joueur ouvre des boosters et construit un deck sur place. Détails complets dans la section 602 des Règles de tournoi ; règles reprises ici de l'annonce officielle du Pre-Rift Unleashed.

  • Deck

    Deck principal de 25 cartes minimum. Tu peux jouer autant d'exemplaires d'une carte que tu en as ouverts, au-delà de la limite de 3.

  • Deck

    Jusqu'à trois domaines de cartes et de runes. Une légende ou une carte Signature utilisée occupe deux de ces domaines. Ton champion élu n'a pas besoin de correspondre à ta légende, mais il doit être dans tes trois domaines, comme tes cartes Signature.

  • Mise en place

    Les runes supplémentaires sont fournies par l'organisateur. Tu peux utiliser les champs de bataille que tu as ouverts, ou une carte face cachée comme champ de bataille « vierge ». Les créations peuvent être représentées par n'importe quel objet.

  • Deck

    Tu peux modifier la composition de ton deck entre les parties et les rondes.

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Construire son deck

Construit (Règles de base)

  • 1 légende de champion : ses domaines forment ton identité de domaine.
  • 1 champion élu : une unité Champion avec le même tag de champion que ta légende (une unité Signature ne peut pas l'être).
  • Deck principal : 40 cartes minimum, champion élu compris : unités, équipements et sorts.
  • 3 exemplaires maximum d'un même nom, champion élu compris. Deux cartes d'un même personnage avec des sous-titres différents (Yasuo, Repenti et Yasuo, Épéiste) sont des noms différents. Une carte Unique est limitée à 1 exemplaire.
  • 3 cartes Signature maximum au total, toutes avec le tag de champion de ta légende.
  • Identité de domaine : une carte à un domaine doit être dans un domaine de ta légende ; une carte à plusieurs domaines exige que ta légende les ait tous ; une carte sans domaine va partout.
  • Deck de runes : exactement 12 runes de ton identité de domaine.
  • Champs de bataille : leur nombre dépend du mode (3 dans tous les modes officiels), soumis à l'identité de domaine le cas échéant, sans doublon de nom.
  • La même carte dans une autre langue compte comme le même nom.

Légalité en tournoi (hub des règles, 18/09/2026) : tous les sets produits sont autorisés en Construit ; une rotation est annoncée à partir de 2028. Cartes interdites : Aperçu du futur, Combattre ou fuir, Draven, Vainqueur, Dépotoir, Traqueuse furtive, Partie truquée, Ekko, Temporel. Champs de bataille interdits : Légende de l'arène, Ascension des aspirants, Arbre des rêves, Obélisque de pouvoir, Allée des pillards.

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Glossaire

AjouterAdd
Mettre de l'énergie ou de l'essence runique dans ta réserve runique. Les compétences qui ajoutent des ressources se résolvent aussitôt et ne peuvent pas recevoir de réaction.
Amplifié / AmplifierEmpowered / Empower
État d'un élément de jeu, obtenu le plus souvent grâce au mot-clé Amplification. Certaines compétences ne sont actives que tant que l'élément est amplifié.
Attaquant / DéfenseurAttacker / Defender
L'attaquant est le joueur (et ses unités) qui a rendu le champ de bataille contesté ; le défenseur est l'autre joueur du combat.
Bannir / Zone de bannissementBanish / Banishment
Envoyer une carte dans la zone de bannissement, d'où elle est plus difficile à récupérer qu'en défausse. Ce n'est pas éliminer.
Base
Ton emplacement personnel : tes runes, tes équipements et tes unités hors des champs de bataille y sont posés.
BrûlerBurn
Mettre des cartes du dessus de ton deck principal dans ta défausse.
Buff
Compteur posé sur une unité, qui lui donne +1 Puissance. Une unité ne peut en avoir qu'un à la fois (sauf effet). Certains effets demandent de « dépenser » un buff.
Cacher / Face cachéeHide / Facedown
Poser une carte avec Caché face cachée sur un champ de bataille que tu contrôles, pour la jouer plus tard en Réaction sans payer son coût de base.
CanaliserChannel
Prendre des runes du dessus de ton deck de runes et les poser dans ta base, préparées sauf mention contraire. Tu en canalises 2 à chaque tour.
ChaîneChain
Zone temporaire où vont les cartes et compétences en cours de jeu. Les joueurs peuvent y répondre avec des Réactions ; le dernier élément ajouté se résout en premier.
Champ de batailleBattlefield
Emplacement que les joueurs se disputent pour marquer des points. Il commence la partie sur le plateau et n'est jamais joué.
Champion éluChosen Champion
Unité champion qui porte le tag de ta légende et commence dans ta zone de champion. Les autres exemplaires du même nom comptent aussi comme ton champion élu.
Combat
Affrontement sur un champ de bataille entre les unités de deux adversaires : confrontation, dégâts, résolution.
Compétence (passive, activée, déclenchée)Ability (passive, activated, triggered)
Texte d'une carte : passive (toujours active), activée (« [Coût] : [Effet] »), ou déclenchée (« Lorsque… », « Quand… »).
ConfrontationShowdown
Fenêtre pendant laquelle les joueurs, à tour de rôle, peuvent jouer des cartes ou compétences avec Action ou Réaction. Elle ouvre chaque combat, ou a lieu seule quand une unité arrive sur un champ de bataille sans unité ennemie.
ConquérirConquer
Prendre le contrôle d'un champ de bataille qui ne t'a pas encore rapporté de point ce tour-ci : tu marques 1 point.
ContestéContested
État d'un champ de bataille où arrivent les unités d'un joueur qui ne le contrôle pas. Il déclenche une confrontation ou un combat au nettoyage suivant.
ContrerCounter
Annuler un sort ou une compétence sur la chaîne : il ne fait rien et va à la défausse, sans remboursement.
ContrôleControl
Un champ de bataille est contrôlé par le joueur qui y a des unités à la fin d'une confrontation ou d'un combat, et le reste tant qu'il y a des unités.
Coût en énergie / Coût en essence runiqueEnergy cost / Power cost
Le chiffre en haut à gauche d'une carte (énergie) et les symboles de domaine en dessous (essence runique).
CréationToken
Élément de jeu créé par un effet (Recrue de 1 Puissance, Farfadet, PO…). Ce n'est pas une carte, il coûte 0 et cesse d'exister s'il quitte le plateau.
Deck principal / Deck de runesMain Deck / Rune Deck
Ton deck de 40 cartes minimum, et ton paquet séparé de 12 runes.
DéfausseTrash
Ta zone publique où vont les cartes éliminées, défaussées et les sorts résolus. « Défausser » une carte, c'est la mettre de ta main dans ta défausse.
Dégâts / Dégâts mortelsDamage / Lethal damage
Les dégâts sont marqués sur les unités. Dès qu'ils atteignent sa Puissance (et au moins 1), ils sont mortels : l'unité est éliminée au prochain nettoyage. Toutes les unités sont soignées à la fin de chaque combat et de chaque tour.
Dégâts bonusBonus damage
Propriété qui augmente les dégâts infligés par un sort ou une compétence, appliquée une fois par cible.
Déplacement standardStandard Move
Épuiser une unité pour l'emmener de ta base vers un champ de bataille, ou l'inverse. Seulement pendant ta phase principale, hors confrontation.
Dernier pointFinal Point
S'il te manque 1 point, une conquête ne te le rapporte que si tu as marqué sur tous les champs de bataille ce tour-ci ; sinon tu pioches 1 carte.
Domaine / Identité de domaineDomain / Domain Identity
Les six couleurs du jeu : Fureur (rouge), Calme (vert), Esprit (bleu), Corps (orange), Chaos (violet), Ordre (jaune). L'identité de domaine de ton deck correspond aux domaines de ta légende.
ÉliminerKill
Envoyer un permanent du plateau dans la défausse, par un effet ou à cause de dégâts mortels.
ÉnergieEnergy
Ressource sans domaine qui paie le chiffre du coût. Tu l'obtiens en épuisant des runes.
Épuiser / PréparerExhaust / Ready
Tourner un élément à l'horizontale (pour payer un coût, se déplacer…) ou le remettre à la verticale. Tout se prépare pendant ta phase d'éveil.
Équipement / ObjetGear / Equipment
L'équipement est un type de carte permanent joué dans ta base. Ceux qui portent le tag Objet peuvent s'équiper à une unité pour lui donner leur bonus de puissance et leur description d'effet.
Essence runiquePower
Ressource liée à un domaine, obtenue en recyclant une rune. Le symbole arc-en-ciel accepte l'essence de n'importe quel domaine.
ÉtourdirStun
Une unité étourdie n'inflige pas de dégâts de combat ce tour-ci. L'effet prend fin à la fin du tour.
ExténuationBurn Out
Quand tu dois piocher (ou brûler) avec un deck principal vide : tu mélanges ta défausse pour reformer ton deck, un adversaire de ton choix gagne 1 point, puis tu termines l'action.
Focalisation / PrioritéFocus / Priority
La priorité est le droit d'agir à un instant donné ; la focalisation désigne le joueur dont c'est le moment d'agir pendant une confrontation.
Joueur du tourTurn Player
Le joueur dont c'est le tour.
Légende de championChampion Legend
Carte qui fixe tes domaines et ton champion élu. Elle reste dans ta zone de légende toute la partie.
Marquer / Gagner des pointsScore / Gain points
Marquer, c'est conquérir ou occuper un champ de bataille (une fois par champ de bataille et par tour), ce qui fait gagner 1 point. Des cartes peuvent aussi faire gagner des points directement.
Mot-clé / Note de rappelKeyword / Reminder text
Terme surligné qui résume une règle (Tank, Assaut…), souvent suivi d'une note de rappel en italique entre parenthèses. La note n'a aucune valeur de règle.
NettoyageCleanup
Vérification automatique après presque chaque événement : victoire, élimination des unités à dégâts mortels, perte de contrôle des champs de bataille vides, rappels, déclenchement des confrontations et combats.
OccuperHold
Contrôler un champ de bataille pendant l'étape des scores de ta phase de départ : tu marques 1 point.
Permanent
Unité ou équipement qui reste sur le plateau une fois joué. Les runes, légendes et champs de bataille ne sont pas des permanents.
PrédirePredict
Regarder la carte du dessus de ton deck principal et choisir de la recycler ou non.
PuissanceMight
La valeur en haut à droite d'une unité : ses dégâts en combat et le seuil de dégâts qui l'élimine.
Puissante (unité)Mighty
Une unité est Puissante tant qu'elle a 5 Puissance ou plus.
RappelRecall
Renvoyer un permanent dans sa base sans que ce soit un déplacement : cela ne déclenche pas les effets de déplacement et ne peut pas être empêché par eux.
RecyclerRecycle
Mettre des cartes sous le deck correspondant : les runes sous ton deck de runes, les autres cartes sous ton deck principal (dans un ordre aléatoire si plusieurs).
Réserve runiqueRune Pool
Ta réserve conceptuelle d'énergie et d'essence runique. Elle se vide au début de ta phase principale et à la fin de chaque tour.
Rune
Carte de ressource canalisée depuis ton deck de runes ; épuise-la pour 1 énergie, recycle-la pour 1 essence runique de son domaine.
Score de la victoireVictory Score
Le nombre de points à atteindre : 8 en 1c1 et en chacun pour soi, 11 en 2c2.
Signature
Super-type de cartes liées à un champion : 3 au maximum par deck, avec le tag de champion de ta légende. Une carte Signature n'est pas un champion.
SoignerHeal
Retirer les dégâts d'une unité. Toutes les unités sont soignées à la fin de chaque combat et à la fin de chaque tour.
SortSpell
Carte à effet unique qui passe par la chaîne puis va en défausse.
Tag
Catégorie indiquée après le type (Zaun, Poro, Mecha…). Le tag de champion relie ta légende à ton champion élu et à tes cartes Signature.
UnitéUnit
Carte permanente qui se déplace et combat avec sa Puissance. Elle entre en jeu épuisée.
XP
Ressource publique que tu gagnes (Chasse…) et dépenses ; Niveau vérifie combien tu en as. Pas de limite, et elle n'est pas partagée en équipe.
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Questions fréquentes

Combien de cartes dans un deck, et que doit-il contenir ?

Un deck principal de 40 cartes minimum (unités, équipements, sorts), ton champion élu compris. À côté : 1 légende, qui fixe tes domaines, 12 runes de ces domaines et 3 champs de bataille. 3 exemplaires au plus d'un même nom, 3 cartes Signature au plus au total, et uniquement des cartes des domaines de ta légende. Tout le détail dans Construire son deck.

Combien de points faut-il pour gagner ?

8 en 1c1 et en chacun pour soi, 11 en 2c2. La victoire est vérifiée à chaque nettoyage, et il faut aussi avoir plus de points que chaque adversaire.

Pourquoi je pioche une carte au lieu de marquer mon dernier point ?

C'est la règle du dernier point : quand il ne te manque qu'1 point, une conquête ne te le donne que si tu as marqué sur tous les champs de bataille pendant ce tour. Sinon tu pioches 1 carte à la place. Occuper un champ de bataille au début de ton tour n'est pas concerné.

Une unité jouée ce tour peut-elle se déplacer ?

Non en général : elle entre épuisée, or le déplacement standard demande de l'épuiser. Avec Accélération (ou un effet qui la prépare), elle peut bouger tout de suite.

Que se passe-t-il si les deux camps survivent au combat ?

Toutes les unités sont soignées, puis les attaquants survivants sont rappelés à leur base. Le défenseur reste sur place et garde le contrôle du champ de bataille ; personne ne gagne le combat.

Les dégâts restent-ils sur mes unités ?

Non. Toutes les unités sont soignées à la fin de chaque combat et à la fin de chaque tour. Pour éliminer une unité, il faut lui infliger d'un coup des dégâts au moins égaux à sa Puissance.

Quelle différence entre énergie et essence runique ?

Épuiser une rune donne 1 énergie (le chiffre du coût). La recycler, c'est-à-dire la remettre sous ton deck de runes, donne 1 essence runique de son domaine (les symboles du coût). Une même rune peut faire les deux, d'abord épuisée puis recyclée.

Puis-je garder mon énergie pour le tour suivant ?

Non. Ta réserve runique se vide au début de ta phase principale et à la fin de chaque tour : ce qui n'est pas dépensé est perdu.

Où puis-je jouer une unité ?

Dans ta base ou sur un champ de bataille que tu contrôles. Embuscade permet de la jouer en Réaction sur un champ de bataille où tu as des unités, même si tu ne le contrôles pas.

Que se passe-t-il si mon deck principal est vide ?

Tu ne perds pas directement : tu t'exténues. Tu mélanges ta défausse pour reformer ton deck, tu choisis un adversaire qui gagne 1 point, puis tu pioches. Si ta défausse est vide aussi, cela recommence et peut donner la victoire à un adversaire.

Puis-je jouer des cartes pendant le tour de mon adversaire ?

Seulement celles avec Action (pendant les confrontations) ou Réaction (à tout moment, même en réponse à un sort sur la chaîne). Une carte cachée gagne Réaction à partir du tour suivant.

Combien de fois un champ de bataille peut-il me rapporter des points ?

Une fois par tour au maximum, que ce soit en l'occupant ou en le conquérant.

Comment répartir mes dégâts de combat ?

Additionne la Puissance de tes unités, puis attribue ce total unité par unité : chaque unité adverse doit recevoir des dégâts mortels avant de passer à la suivante, en commençant par celles avec Tank et en finissant par celles avec Arrière-ligne.

Combien d'exemplaires d'une carte puis-je jouer ?

3 par nom (champion élu compris), 1 pour une carte Unique, et 3 cartes Signature au maximum au total. En Scellé, autant que tu en as ouvert.

Mon champion élu est-il déjà en jeu au début ?

Non. Il attend face visible dans ta zone de champion et tu le joues depuis là en payant son coût, comme une carte de ta main. Ses autres exemplaires dans ton deck comptent aussi comme ton champion élu.

Le premier joueur a-t-il un avantage ?

En 1c1, il est compensé : le second joueur canalise 1 rune de plus lors de sa première phase de canalisation (3 au lieu de 2). En multijoueur et en 2c2, le premier joueur ne pioche pas à son premier tour et le dernier reçoit la rune en plus.

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Sources

Notes de traduction et points à vérifier

Traductions et textes de rappel

  • Tout le fond de règles vient des Règles de base FR (09/10/2026), relues sur les sections construction de deck, mise en place, éléments de jeu, tour, chaînes et confrontations, combat, points, modes de jeu et mots-clés.
  • Riot annonce une réécriture des Règles de base (« Héritage ») pour janvier 2027, sans changement de fonctionnement annoncé : à revérifier à ce moment.
  • Textes de rappel officiels (reminderOfficial: true), repris de l'errata de traduction française du 01/09/2026 : Action, Caché, Embuscade, Gank, Protection, Réaction, Répétition, Tank, Temporaire, Vision. Arrière-ligne est cité tel quel dans un exemple des Règles de base.
  • Textes de rappel non officiels (reminderOfficial: false) : je n'ai pas trouvé de source officielle française. Ce sont des traductions fidèles du rappel anglais imprimé ou de la définition des Règles de base : Accélération, Assaut, Agonie, Légion, Bouclier, Équiper, Dégainer, Expert en armes (le début, jusqu'à « vos objets », est officiel), Chasse, Niveau, Unique, Amplification, Amplifié, Flux. À vérifier sur des cartes FR imprimées (des sites marchands comme play-in.com reproduisent les textes FR, avec de légères variantes).
  • Déploiement, Désarmement et Dévoiler arrivent avec Radiance : aucune carte de notre base ne les a encore et je n'ai pas trouvé leur texte de rappel. exampleCards et reminder sont donc vides ; les explications viennent des Règles de base.
  • Les symboles sont notés comme dans notre base : ⚔ (Puissance), ↷ (épuiser), :rb_energy_N: (N énergie), n'importe quelle rune (essence de n'importe quel domaine), fury etc. Dans les rappels à valeur variable, N remplace le nombre imprimé ; le coût indiqué après Accélération, Équiper, Répétition, Amplification et Flux est celui d'une carte d'exemple et varie selon la carte.
  • Noms FR confirmés par les Règles de base : Brute techno-chimique (Chemtech Enforcer), Rayon Hextech (Hextech Ray), Gâchette folle (légende Jinx, Loose Cannon), Rune de fureur. Les autres cartes sont citées sous leur nom anglais (celui de notre base).
  • Les positions sur la carte (coût en haut à gauche, Puissance en haut à droite, domaine et bonus de puissance en bas à droite, domaines de la légende en haut à gauche, nom au milieu) viennent des Règles de base. Rareté, numéro et artiste ne sont pas décrits par les règles : ce sont des informations de collection.
  • L'anatomie de Long Sword reste générale : notre base ne donne ni sa valeur de bonus de puissance ni sa description d'effet, je ne les ai donc pas chiffrées.

Modes

  • Les modes 1c1 (duel et match), chacun pour soi à 3 et 4, et 2c2 viennent de la section « Modes de jeu » des Règles de base.
  • La liste des cartes interdites (18/09/2026) a été lue sur le hub des règles via un outil de résumé : les noms français sont à vérifier sur la page avant affichage. Elle évolue régulièrement.
  • Scellé : les règles viennent de l'annonce officielle du Pre-Rift Unleashed (27/04/2026), qui renvoie à la section 602 des Règles de tournoi. Je n'ai pas pu ouvrir les Règles de tournoi (PDF trop lourd pour mes outils) : ces règles peuvent avoir été précisées depuis.
  • Draft : aucune règle officielle vérifiable trouvée (des sites tiers parlent de 20 cartes minimum, sans source officielle consultable). Le Draft n'est donc pas listé dans « modes ».
  • Le guide officiel « Comment jouer » de 2025 annonce 2 à 4 joueurs, ce qui correspond aux modes ci-dessus.

Cartes d'exemple

  • Tous les ids ont été vérifiés dans data/riftlore.db (variante normale). Combattre ou fuir (Fight or Flight, riftbound:ogn-168) est interdit en Construit : je ne l'ai pas utilisé en exemple.

Cette page résume les règles officielles pour t'aider à jouer. En cas de doute, ce sont les documents officiels qui font foi.