Disney LorcanaLes règles

Disney Lorcana est un jeu de cartes à collectionner où tu incarnes un Illumineur : avec de l'encre magique, tu fais apparaître des versions de personnages Disney (les « glimmers ») pour les envoyer à l'aventure et récolter des éclats de Lore. À chaque tour, tu arbitres entre développer ta réserve d'encre, jouer des cartes, partir à l'aventure pour marquer ou défier les personnages adverses épuisés : une course au score où chaque personnage qui marque devient aussi une cible.

D'après les règles officielles · mise à jour du 4 novembre 2026

01

L'essentiel

Pour gagner

Sois le premier à avoir 20 éclats de Lore. La victoire est vérifiée à chaque vérification de l'état du jeu : dès que tu as 20 éclats ou plus, tu gagnes, même en plein tour.

Tu perds si tu termines ton tour sans aucune carte dans ta pioche (piocher sa dernière carte ne fait pas perdre, c'est la fin du tour qui compte), ou si tu concèdes.

Joueurs et cartes

2 joueurs pour une partie standard.

  • Deck (format Construit) : 60 cartes minimum, sans maximum ; 1 ou 2 types d'encre au total ; 4 exemplaires maximum d'une carte de même nom complet.
  • Main de départ : 7 cartes.
  • Mulligan (« modifier sa main de départ ») : une seule fois par partie. Le premier joueur commence, puis les autres dans l'ordre du tour : tu places autant de cartes que tu veux sous ta pioche sans les montrer, tu repioches jusqu'à avoir 7 cartes, puis tu mélanges ta pioche et proposes à un adversaire de la couper.
  • Premier tour : le premier joueur ne pioche pas lors de son tout premier tour.

Le matériel

Un deck
Ton paquet de cartes Disney Lorcana standard (dos avec l'icône de l'Illuminarium). En Construit : au moins 60 cartes. Les cartes surdimensionnées et les cartes de scénario des Quêtes des Illumineurs ne sont pas des cartes standard.
Un compteur de Lore
N'importe quel moyen clair pour suivre tes éclats de Lore en permanence : compteur, papier et crayon, ou l'application officielle Disney Lorcana TCG Companion. Certains tournois imposent la méthode.
Des jetons Dommage
Pour indiquer les dommages sur tes personnages et tes lieux. N'importe quel objet convient s'il indique clairement le nombre de dommages, tient sur la carte et ne cache pas tout le texte. Un jeton qui vaut plusieurs dommages compte comme autant de jetons de 1.
Des jetons Goutte d'encre
Apparus avec Hyperia City. Créés uniquement par des effets de cartes, ils vont dans ta réserve d'encre ; tu en retires un pour payer 1 ⬢ de n'importe quel coût en encre. Ils ne comptent pas comme des cartes encrées et cessent d'exister quand tu les retires.
02

Anatomie d'une carte

Le cœur du jeu : les personnages partent à l'aventure pour gagner des éclats de Lore et défient les personnages adverses. Ils entrent en jeu redressés mais « en train de sécher » : le tour où ils arrivent, ils ne peuvent ni partir à l'aventure, ni défier, ni être épuisés pour payer un coût (chanter compris). Leurs dommages restent sur eux d'un tour à l'autre. Un personnage se reconnaît à sa Force, sa Volonté et ses classifications (le mot « Personnage » n'est pas écrit sur la carte).

Jetsam – Ursula's Spy
  1. 1CoûtLe chiffre en haut à gauche : le nombre d'encres (⬢) à payer pour jouer la carte. Jetsam – Espion d'Ursula coûte 4.
  2. 2Icône d'encreLe symbole tourbillonnant autour du coût : la carte est encrable, tu peux la placer dans ta réserve d'encre au lieu de la jouer. Jetsam l'a.
  3. 3Type d'encreLe symbole sur le bord gauche, juste au-dessus de la zone de texte, et la couleur de la barre derrière le nom : ici Améthyste. Il compte pour la construction du deck (2 types d'encre maximum).
  4. 4NomEn capitales : JETSAM. C'est cette ligne que visent les effets du type « vos personnages nommés… » et le mot-clé Alter.
  5. 5VersionSous le nom : « Espion d'Ursula » (Ursula's Spy en VO). Nom + version forment le nom complet, qui sert à la limite de 4 exemplaires.
  6. 6ClassificationsLa ligne à droite du symbole d'encre : Storyborn • Alliée. Des effets peuvent y faire référence (« vos personnages Méchant »…).
  7. 7ForceLe nombre de dommages que le personnage inflige lorsqu'il défie ou qu'il est défié : 3. Une Force de 0 ou moins n'inflige aucun dommage.
  8. 8VolontéLes dommages qu'il peut encaisser : dès qu'il a autant de dommages que sa Volonté (ici 3) ou plus, il est banni.
  9. 9Valeur de LoreLe nombre d'éclats de Lore que tu gagnes en l'envoyant à l'aventure : 1 pour Jetsam.
  10. 10Texte de règles (capacités)Le mot-clé Insaisissable, suivi de son texte de rappel en italique, puis une capacité nommée, SINISTRE ONDULATION : tes personnages Flotsam gagnent Insaisissable. Le nom d'une capacité sert seulement à y faire référence, il n'a pas d'effet.
  11. 11Texte d'ambiance« Nous pouvons t'aider à obtenir tout ce que tu désires. » Aucun effet en jeu.
  12. 12IllustrateurLe nom de l'artiste de l'illustration : Brian Weisz. Aucun effet en jeu.
  13. 13Numéro de collection, langue et setEn bas de la carte : 46/204 (position dans le set / nombre de cartes standard du set), la langue, et le numéro de set 1 (Premier Chapitre). Aucun effet en jeu.
  14. 14Symbole de raretéIndique si la carte est plus ou moins courante à l'impression (Jetsam est commune). Aucun effet en jeu.
03

La table

Jeu (zone de jeu)visibleLà où tes personnages, objets et lieux restent une fois joués. Les actions n'y passent que le temps de résoudre leur effet. Tout y est visible, y compris l'état des cartes (redressée, épuisée, dommages). Tu ne peux jamais jouer de carte dans la zone de jeu d'un adversaire.
PiochecachéeTon deck pendant la partie, face cachée, en un seul paquet. Tu ne peux ni regarder ni réordonner ses cartes, mais tout le monde peut les compter. Tu ne pioches que dans ta propre pioche.
Réserve d'encrecachéeLes cartes que tu as encrées, face cachée : chacune vaut 1 {I}, quelle que soit sa face. Personne ne peut les regarder, pas même toi, mais tout le monde peut les compter et voir si elles sont redressées ou épuisées. Pas de limite de taille.
DéfaussevisibleUne pile face visible où vont les actions résolues, les cartes bannies et les cartes défaussées. Tout le monde peut la consulter ; tu peux réarranger la tienne.
MaincachéeLes cartes que tu as piochées. Pas de limite de taille. Tu peux regarder ta main à tout moment ; les adversaires peuvent seulement compter tes cartes.

Ton côté de la table. Ton adversaire a la même disposition, en face.

Sac à chaque joueur
Zone non physique où les capacités déclenchées attendent d'être résolues. Le joueur actif résout d'abord toutes les siennes (dans l'ordre de son choix), puis le sac « passe » au joueur suivant dans l'ordre du tour.
04

Mise en place

  1. 1Déterminez au hasard le premier joueur (dé, pile ou face…). Cela fixe l'ordre du tour.
  2. 2Chaque joueur mélange son deck, propose à un adversaire de le mélanger ou de le couper, puis le pose face cachée : c'est sa pioche.
  3. 3Chaque joueur commence à 0 éclat de Lore.
  4. 4Chaque joueur pioche 7 cartes : sa main de départ.
  5. 5En commençant par le premier joueur, chacun peut modifier sa main une fois : placer autant de cartes qu'il veut sous sa pioche sans les révéler, puis repiocher jusqu'à 7 cartes.
  6. 6Ceux qui ont modifié leur main mélangent leur pioche et proposent à un adversaire de la mélanger ou de la couper.
  7. 7La partie commence par la Phase de Début de tour du premier joueur, qui ne pioche pas lors de ce tout premier tour.
05

Le tour de jeu

  1. 1

    Phase de Début de tour

    Tu remets tes cartes en état et tu prépares ton tour. Trois étapes, toujours dans cet ordre.

  2. 2

    Phase Principale

    Tu enchaînes les actions de tour dans l'ordre que tu veux (voir « Actions »). Chaque action se termine complètement, capacités déclenchées comprises, avant d'en commencer une autre. Tu annonces la fin de ton tour quand tu veux, sauf si une action est en cours, s'il reste des capacités dans le sac, ou si un mot-clé l'interdit (Combattant, Appel de l'aventure).

  3. 3

    Phase de Fin de tour

    Le tour se clôt et la main passe au joueur suivant.

Phase de Début de tour

  1. Redresser

    Redresse toutes tes cartes en jeu et toutes les cartes de ta réserve d'encre. Les effets « durant votre tour » commencent, ceux qui durent « jusqu'au début de votre prochain tour » prennent fin, et les capacités « au début de votre tour » se déclenchent (elles attendent dans le sac).

  2. Vérifier

    Tes personnages ont fini de sécher : ils pourront partir à l'aventure, défier, chanter ou être épuisés pour un coût. Tu gagnes les éclats de Lore de tes lieux qui ont une valeur de Lore. Puis tu résous les capacités placées dans le sac pendant Redresser et Vérifier.

  3. Piocher

    Pioche la carte du dessus de ta pioche. Le premier joueur saute cette étape lors du tout premier tour de la partie. Une fois le sac vide, tu passes à la Phase Principale.

Phase Principale

  1. Encrer une carte

    Une fois par tour.

  2. Jouer des cartes, partir à l'aventure, défier, utiliser des capacités, déplacer des personnages

    Autant de fois que tu le peux et le souhaites.

  3. Annoncer la fin du tour

    Tu passes à la Phase de Fin de tour.

Phase de Fin de tour

  1. Capacités de fin de tour

    Les capacités « à la fin du tour » ou « à la fin de votre tour » vont dans le sac et sont résolues.

  2. Fin des effets « ce tour »

    Les effets limités à ce tour prennent fin (par exemple un bonus de Soutien). Si cela déclenche de nouvelles capacités, elles sont résolues.

  3. Dernière vérification

    Une vérification de l'état du jeu a lieu : c'est notamment là qu'un joueur dont la pioche est vide perd la partie. Puis le joueur suivant devient le joueur actif.

06

Ce que tu peux faire pendant ton tour

Encrer une carte

1 fois par tour (plus si un effet t'accorde une carte « supplémentaire »)

Choisis dans ta main une carte avec l'icône d'encre, révèle-la, puis place-la face cachée et redressée dans ta réserve d'encre. Elle vaudra 1 ⬢ pour le reste de la partie. Les cartes placées dans la réserve par un effet ne comptent pas dans cette limite et ne sont pas révélées.

Jouer une carte

Autant que tu peux payer

Annonce la carte, puis paie son coût en épuisant autant de cartes redressées de ta réserve d'encre (et/ou en retirant des gouttes d'encre), ou paie un coût alternatif (Alter, chanter, « gratuitement »). Un personnage, un objet ou un lieu entre en jeu ; une action se résout puis va dans ta défausse. Seul le joueur actif joue des cartes, sauf si un effet dit le contraire.

Chanter une chanson

Une fois par personnage disponible (il s'épuise)

Façon particulière de jouer une chanson : épuise un de tes personnages secs et redressés dont le coût est égal ou supérieur à celui de la chanson ; elle est jouée sans payer d'encre. Mélomane et À l'unisson élargissent qui peut chanter.

Envoyer un personnage à l'aventure

Une fois par personnage (il s'épuise)

Choisis un de tes personnages secs et redressés, vérifie que rien ne l'empêche de partir (Combattant par exemple), épuise-le, puis gagne autant d'éclats de Lore que sa valeur de Lore.

Défier

Une fois par personnage (il s'épuise)

Épuise un de tes personnages secs et redressés pour affronter un personnage adverse épuisé ou un lieu adverse. Voir « Défi ».

Utiliser une capacité activable

Autant que tu peux payer

Paie le coût indiqué avant le tiret ([Coût] — [Effet]) et l'effet se résout aussitôt. Si le coût d'un personnage comprend ↷, le personnage doit être sec ; les objets et les lieux peuvent utiliser leurs capacités dès le tour où ils sont joués. Une carte épuisée ne peut pas payer ↷.

Déplacer un personnage sur un lieu

Autant que tu peux payer

Choisis un de tes personnages et un de tes lieux, puis paie le coût de déplacement du lieu. Tu ne peux déplacer que tes personnages, et seulement vers tes propres lieux ; un personnage déjà sur un lieu ne peut aller que vers un autre lieu. Le déplacement n'épuise pas le personnage. Si le lieu quitte le jeu, ses personnages restent en jeu.

07

Défi

Un défi oppose un de tes personnages secs et redressés à un personnage adverse épuisé (ou à un lieu adverse). Les deux s'infligent simultanément des dommages égaux à leur Force ; tout personnage dont les dommages atteignent sa Volonté est banni. Un défi ne rapporte pas d'éclats de Lore en lui-même. Il se déroule en deux étapes : Déclaration, puis Attribution des dommages.

  1. 11. Désigner le personnage qui défie

    Il doit être en jeu depuis le début de ton tour (sec), redressé et capable de défier (Charge permet de défier le tour où il arrive).

  2. 22. Choisir la cible

    Un personnage adverse épuisé, ou un lieu adverse (épuisé ou non, un lieu peut toujours être défié).

  3. 33. Vérifier les limitations et payer

    Insaisissable (seul un personnage avec Insaisissable ou Agilité peut le défier), Rempart (si l'adversaire a un personnage avec Rempart que tu peux défier, tu dois le choisir), effets qui interdisent de défier… Puis paie les éventuels coûts.

  4. 44. Épuiser le personnage qui défie

    Même si un effet le redresse ensuite, il reste dans le défi.

  5. 55. Le défi est lancé

    Les effets « lorsqu'il défie » / « lorsqu'il est défié » s'appliquent (Offensif par exemple) et les capacités déclenchées sont résolues.

  6. 66. Calculer les dommages

    Chaque participant inflige sa Force, modifiée par les effets (Offensif ajoute de la Force au personnage qui défie, Résistance réduit les dommages subis). Une Force négative compte comme 0. Un lieu n'inflige aucun dommage.

  7. 77. Infliger les dommages en même temps

    Pose les jetons Dommage sur les deux cartes simultanément.

  8. 88. Vérification de l'état du jeu

    Tout personnage ou lieu dont les dommages sont égaux ou supérieurs à sa Volonté est banni. Puis les effets « après un défi » se résolvent et le défi prend fin.

Exemple

Au tour précédent, ton adversaire a envoyé Peter Pan – Toujours dans les airs (Peter Pan – Never Landing : Force 3, Volonté 2, Insaisissable) à l'aventure : il est donc épuisé pendant ton tour.

  1. Tu choisis Dingo – Tête brûlée (Goofy – Daredevil : Force 3, Volonté 4, Insaisissable), en jeu depuis le début de ton tour et redressé.
  2. Cible : Peter Pan, épuisé. Il a Insaisissable, mais Dingo aussi, donc le défi est permis. Un personnage sans Insaisissable ni Agilité n'aurait pas pu le défier.
  3. Tu épuises Dingo. Aucun effet ne se déclenche.
  4. Dommages, en même temps : Dingo inflige 3 à Peter Pan, Peter Pan inflige 3 à Dingo.
  5. Vérification : Peter Pan a 3 dommages pour 2 de Volonté, il est banni et part dans la défausse de ton adversaire. Dingo a 3 dommages pour 4 de Volonté : il survit. Résultat : tu as retiré un personnage qui rapportait de la Lore à ton adversaire, mais Dingo garde ses 3 dommages pour les tours suivants (ils ne disparaissent pas en fin de tour) : 1 dommage de plus et il sera banni. Le défi ne t'a rapporté aucun éclat de Lore et Dingo reste épuisé jusqu'à ton prochain tour.
08

Les mots-clés

Agilité

Alert

Agilité (Ce personnage peut défier comme s'il avait Insaisissable.)

Ton personnage ignore la limitation d'Insaisissable quand il défie, sans gagner Insaisissable pour autant (un effet « vos personnages avec Insaisissable… » ne le concerne pas). Exemple : Cri-Kee – Good Luck Charm peut défier un Peter Pan – Toujours dans les airs épuisé.

Cri-Kee – Good Luck CharmSina – Vigilant Parent
Comment le jouer
  • C'est ta réponse aux personnages Insaisissable qui partent à l'aventure sans risque : une fois épuisés, ton personnage Agilité peut les défier.
  • Exemple : l'adversaire envoie Peter Pan – Never Landing (Force 3, Volonté 2) à l'aventure. Cri-Kee – Good Luck Charm (Force 3, Volonté 2) le défie. Les deux sont bannis, mais tu échanges une carte à 2 contre une à 3 et tu coupes sa source d'éclats.

Rempart

Bodyguard

Rempart (Ce personnage peut entrer en jeu épuisé. Lorsqu'il défie l'un de vos personnages, un personnage adverse doit, s'il le peut, choisir l'un de vos personnages avec Rempart.)

Deux effets : quand tu le joues, tu peux le faire entrer épuisé (donc défiable tout de suite, pour protéger les autres) ; et tant qu'un adversaire peut défier un de tes personnages avec Rempart, il doit le choisir lui plutôt qu'un autre. Exemple : Simba – Protective Cub entre épuisé et protège ton personnage qui vient de partir à l'aventure.

Simba – Protective CubHercules – True Hero
Comment le jouer
  • Fais-le entrer épuisé le tour où tu envoies d'autres personnages à l'aventure : un adversaire qui veut défier devra passer par lui.
  • Choisis un Rempart avec beaucoup de Volonté, il encaisse sans tomber.
  • S'il n'y a rien à protéger, laisse-le redressé : il ne pourra pas être défié.
  • Exemple : tu envoies ta pièce maîtresse à l'aventure, puis tu joues Simba – Protective Cub (Volonté 3) épuisé. Un personnage adverse qui défie doit choisir Simba.

Boost

Boost N ⬢ (Une fois durant votre tour, vous pouvez payer N ⬢ pour placer la carte du dessus de votre pioche sous cette carte, face cachée.)

Capacité activable : une fois par tour, tu paies le montant indiqué pour glisser la carte du dessus de ta pioche sous ce personnage, face cachée. Personne ne peut regarder cette carte, elle n'est pas en jeu et n'est pas considérée comme jouée. D'autres capacités récompensent le fait d'avoir des cartes sous un personnage.

Gaston – Frightful BullyBeast – Aggressive Lord
Comment le jouer
  • Dépense l'encre qui te reste en fin de tour : Boost transforme une encre perdue en préparation.
  • La carte glissée dessous active les capacités du personnage, souvent au moment où il part à l'aventure ou défie.
  • Exemple : paie Boost 2 sur Gaston – Frightful Bully, puis envoie-le à l'aventure. Sa capacité TOP THAT! se déclenche, car il a une carte dessous.

Offensif

Challenger

Offensif +N (Lorsqu'il défie, ce personnage gagne +N ⚔.)

Bonus de Force uniquement quand ce personnage lance un défi, jamais quand il est défié. Cumulable : Offensif +1 et Offensif +2 donnent Offensif +3. Exemple : Prince Eric – Dashing and Brave (Force 1, Offensif +2) inflige 3 dommages quand il défie.

Prince Eric – Dashing and BraveJafar – Wicked Sorcerer
Comment le jouer
  • Fais le calcul avant d'attaquer : Force + Offensif contre la Volonté de la cible, et la Force de la cible contre ta Volonté.
  • Le bonus ne marche qu'en attaque. Après son défi, ton personnage est épuisé et peut être défié à son tour.
  • Exemple : Prince Eric – Dashing and Brave (Force 1, Offensif +2, Volonté 3) défie un personnage de Force 2 et Volonté 3. Il inflige 3, bannit sa cible et survit avec 2 dommages.

Insaisissable

Evasive

Insaisissable (Seuls les personnages avec Insaisissable peuvent défier ce personnage.)

Protège contre les défis : seuls les personnages avec Insaisissable (ou Agilité) peuvent le défier. Il peut lui-même défier n'importe qui. Exemple : ton Peter Pan – Toujours dans les airs, épuisé après une aventure, ne craint pas un personnage adverse sans Insaisissable.

Peter Pan – Never LandingGoofy – Daredevil
Comment le jouer
  • Envoie-le à l'aventure sans crainte : seul un personnage Insaisissable ou Agilité peut le défier.
  • Il reste exposé aux actions et capacités qui infligent des dommages ou bannissent.
  • Exemple : Goofy – Daredevil (2 éclats) part à l'aventure à chaque tour. Tant que l'adversaire n'a ni Insaisissable ni action pour le gérer, c'est 2 éclats par tour.
  • Contre : garde un personnage Insaisissable ou Agilité, ou une action de dommages.

Combattant

Reckless

Combattant (Ce personnage ne peut pas être envoyé à l'aventure et doit défier à chaque tour s'il le peut.)

Il ne part jamais à l'aventure, et tu ne peux pas finir ton tour tant qu'il est redressé et qu'il a une cible qu'il peut défier. Tu peux en revanche l'épuiser pour chanter ou payer une capacité, ce qui le dispense de défier. Exemple : Gaston – Arrogant Hunter (Force 4) doit défier dès qu'un personnage adverse est épuisé.

Gaston – Arrogant Hunter
Comment le jouer
  • C'est toi qui choisis le moment : il ne doit défier que s'il est redressé et qu'une cible est défiable. Si la seule cible est mauvaise pour lui, épuise-le pour chanter une chanson.
  • Exemple : Gaston – Arrogant Hunter (coût 2, Force 4) bannit chaque tour un personnage épuisé de Volonté 4 ou moins.
  • Contre : laisse un gros personnage épuisé en jeu. Le Combattant adverse devra le défier et risque d'y rester.

Résistance

Resist

Résistance +N (Les dommages infligés à ce personnage sont réduits de N.)

Réduit chaque montant de dommages infligés au personnage (ou au lieu), en défi comme par un effet. Cumulable. Si les dommages tombent à 0, il ne subit rien. N'affecte pas les dommages « placés » ou « déplacés » par un effet. Exemple : avec Résistance +1, un Allumez les mèches ! (2 dommages) ne lui en inflige qu'1.

Francine – Eyeing the Evidence
Comment le jouer
  • Résistance réduit chaque source de dommages : contre plusieurs petits défis ou des effets à 1 dommage, il devient très dur à faire tomber.
  • Défie des personnages à faible Force : avec Résistance +1, un adversaire de Force 1 ne lui fait rien.
  • Exemple : Francine – Eyeing the Evidence (Force 4, Volonté 3, Résistance +1) défie un personnage de Force 3. Elle ne prend que 2 dommages et survit.

Charge

Rush

Charge (Ce personnage peut défier le tour où il est joué.)

Il peut défier comme s'il était en jeu depuis le début de ton tour. Cela ne vaut que pour défier : il ne peut toujours pas partir à l'aventure ni chanter le tour où il arrive. Exemple : Peter Pan – Fearless Fighter peut défier dès son arrivée.

Peter Pan – Fearless FighterRafiki – Mysterious Sage
Comment le jouer
  • Il punit tout de suite un personnage parti à l'aventure au tour précédent, qui est donc encore épuisé.
  • Il ne peut pas partir à l'aventure le tour où il arrive : il sert à défier, pas à marquer.
  • Exemple : l'adversaire a envoyé à l'aventure un personnage de Force 2 et Volonté 3. Tu joues Rafiki – Mysterious Sage (Force 3, Volonté 3) et tu le défies aussitôt : la cible est bannie, Rafiki survit.

Alter

Shift

Alter N ⬢ (Vous pouvez payer N ⬢ pour jouer ce personnage sur l'un de vos personnages nommé [Nom].)

Coût alternatif : si tu as en jeu un personnage du même nom, tu peux payer le coût Alter au lieu du coût normal et poser la nouvelle carte par-dessus. Le personnage altéré garde l'état de celui du dessous (sec ou en train de sécher, redressé ou épuisé), ses dommages et les effets qui s'appliquaient à lui, mais pas son texte. S'il quitte le jeu, toute la pile part avec lui. Exemple : Rapunzel – Gifted Artist (coût 5, Alter 3) se joue pour 3 sur une autre Rapunzel déjà sèche et peut agir immédiatement.

Rapunzel – Gifted ArtistTinker Bell – Temperamental Fairy
Comment le jouer
  • Le vrai avantage : si le personnage du dessous est sec, la nouvelle carte peut partir à l'aventure ou défier dès son arrivée.
  • Joue la version de base tôt, puis altère-la plus tard, moins cher que son coût normal.
  • Les dommages du dessous restent : évite d'altérer un personnage presque banni.
  • Exemple : une Tinker Bell déjà sèche en jeu, tu joues Tinker Bell – Temperamental Fairy pour 3 au lieu de 5. Elle épuise un personnage adverse de Force 2 ou moins en arrivant et peut partir à l'aventure tout de suite.
  • Contre : bannis la version de base avant qu'elle soit altérée.

Alter universel

Universal Shift

Alter universel 4 ⬢ (Vous pouvez payer 4 ⬢ pour jouer ce personnage sur n'importe lequel de vos personnages.)

Variante d'Alter : la nouvelle carte peut se poser sur n'importe lequel de tes personnages, quel que soit son nom. Toutes les autres règles d'Alter s'appliquent.

Baymax – Giant Robot
Comment le jouer
  • Pose-le sur un personnage qui a déjà servi (sa capacité d'arrivée est passée) ou sur un personnage abîmé.
  • Exemple : Baymax – Giant Robot pour 4 sur n'importe lequel de tes personnages secs. Joué avec Alter, il retire tous ses dommages et peut agir tout de suite.

Alter de [Classification]

[Classification] Shift

Alter de Chiot 3 ⬢ (Vous pouvez payer 3 ⬢ pour jouer ce personnage sur l'un de vos personnages Chiot.)

Variante d'Alter : il suffit que le personnage du dessous ait la classification indiquée (Chiot, Madrigal, Floodborn…). Elle peut se combiner à d'autres variantes, par exemple Alter temporaire de Panda roux.

Thunderbolt – Wonder DogThe Madrigal Family – Every GenerationThe Vine – Towering Stalk

Alter Duo

Duo Shift

Alter Duo 0 ⬢ (Vous pouvez payer 0 ⬢ pour jouer ce personnage sur deux de vos personnages, l'un nommé Mickey Mouse et l'autre nommé Minnie.)

Variante d'Alter pour les personnages à deux noms : la carte se pose sur deux de tes personnages, un pour chaque nom, empilés dans l'ordre de ton choix. Si l'un des deux est en train de sécher, le nouveau personnage sèche ; si l'un est épuisé, il entre épuisé.

Mickey Mouse & Minnie Mouse – Adventuring Duo

Alter Combo

Combo Shift

Alter Combo 4 ⬢ (Vous pouvez payer 4 ⬢ pour jouer ce personnage sur l'un de vos personnages nommé Sulli ou Bouh, ou sur un de chaque.)

Réunit Alter et Alter Duo : tu poses la carte soit sur un seul personnage portant l'un de ses noms, soit sur deux personnages (un par nom).

Sulley & Boo – Scare Buddies

Alter temporaire

Temporary Shift

Alter temporaire 4 ⬢ (Vous pouvez payer 4 ⬢ pour jouer ce personnage sur l'un de vos personnages nommé Grand-mère Wu. À la fin de votre tour, retirez tous les dommages de ce personnage et renvoyez uniquement cette carte dans votre main.)

Variante d'Alter qui crée un effet différé : à la fin de ton tour, si la carte est toujours en jeu, tu retires tous ses dommages et tu reprends uniquement cette carte en main ; le personnage du dessous reste en jeu.

Grandma Wu – Fierce Red PandaSun Yee – Red Panda Spirit
Comment le jouer
  • Un gros personnage pour un tour : il agit dès son arrivée si le dessous est sec, puis la carte revient dans ta main et tu peux recommencer au tour suivant.
  • Exemple : Grandma Wu – Fierce Red Panda pour 4 sur ta Grand-mère Wu. En fin de tour, ses dommages sont retirés, la carte revient en main et Grand-mère Wu reste en jeu.

Alter de Patate

Potato Shift

Alter de Patate 5 ⬢ (Vous pouvez payer 5 ⬢ pour jouer ce personnage sur l'un de vos objets nommé Patate.)

Variante d'Alter qui se pose sur un objet nommé Patate. Le personnage est sec si l'objet était en jeu depuis le début de ton tour, sinon il sèche.

Posey – Vampire Potato

Mélomane

Singer

Mélomane N (Ce personnage est considéré comme ayant un coût de N pour chanter des chansons.)

Pour chanter, ce personnage compte comme s'il coûtait N, sans que son vrai coût change. Il doit toujours être sec et redressé. Exemple : Sebastian – Court Composer (coût 2, Mélomane 4) peut chanter une chanson à 4.

Sebastian – Court ComposerCinderella – Gentle and Kind
Comment le jouer
  • Il chante des chansons chères dès le début de la partie, et une chanson chantée ne coûte pas d'encre.
  • Il doit être sec : joue-le un tour, chante au suivant.
  • Exemple : Sebastian – Court Composer (coût 2, Mélomane 4) chante une chanson à 4 au tour 3, et tu gardes toute ton encre pour autre chose.

À l'unisson

Sing Together

À l'unisson N (Vous pouvez ↷ n'importe quel nombre de vos personnages ou de personnages de vos coéquipiers coûtant au total N ou plus pour chanter cette chanson gratuitement.)

Au lieu de payer la chanson, épuise plusieurs personnages secs (les tiens, ou ceux de tes coéquipiers selon le format) dont les coûts additionnés atteignent N. Chacun compte comme ayant chanté. Exemple : un personnage à 2 et un à 4 chantent ensemble une chanson À l'unisson 6.

A Pirate's LifeI'm Never Not by Your Side
Comment le jouer
  • Fais chanter les personnages qui n'ont rien de mieux à faire, par exemple ceux qui ne rapportent pas d'éclat.
  • Chanter les épuise : ils ne partiront pas à l'aventure ce tour-ci et pourront être défiés.
  • Exemple : un personnage à 2 et un à 4 chantent ensemble A Pirate's Life (À l'unisson 6) pour 0 encre. Chaque adversaire perd 2 éclats et tu en gagnes 2.

Soutien

Support

Soutien (Lorsque ce personnage est envoyé à l'aventure, vous pouvez ajouter sa ⚔ à celle d'un autre personnage au choix pour le reste de ce tour.)

Capacité déclenchée : quand il part à l'aventure, tu peux donner sa Force à un autre personnage jusqu'à la fin du tour. Pratique pour qu'un autre personnage défie plus fort juste après. Exemple : Philoctetes – Trainer of Heroes (Force 3) part à l'aventure et donne +3 Force à ton prochain challenger.

HeiHei – Boat SnackPhiloctetes – Trainer of Heroes
Comment le jouer
  • Respecte l'ordre : envoie d'abord le personnage Soutien à l'aventure, puis défie avec celui qui a reçu sa Force.
  • Exemple : Philoctetes – Trainer of Heroes (Force 3) part à l'aventure et donne +3 à un personnage de Force 2. Celui-ci défie avec 5 et bannit une cible de Volonté 5.

Dissipation

Vanish

Dissipation (Lorsqu'un adversaire choisit ce personnage avec une action, bannissez-le.)

Si un adversaire choisit ce personnage pour l'effet d'une carte Action, ton personnage est banni une fois l'action entièrement résolue. Les capacités de personnages, d'objets ou de lieux ne déclenchent pas Dissipation.

Rajah – Ghostly TigerPalace Guard – Spectral Sentry
Comment le jouer
  • Ces personnages sont souvent solides pour leur coût, avec un défaut : n'importe quelle action adverse qui les choisit les bannit, même une action sans dommages.
  • Exemple : Palace Guard – Spectral Sentry (coût 1, Volonté 4) encaisse bien les défis, mais une action qui le choisit suffit à le bannir.
  • Contre : garde une action bon marché qui choisit un personnage.

Hors d'atteinte

Ward

Hors d'atteinte (Les adversaires ne peuvent pas choisir ce personnage, hormis pour un défi.)

Les effets adverses qui demandent de « choisir » ne peuvent pas le viser. Il peut toujours être défié, et les effets qui ne choisissent pas (« chaque personnage adverse… ») le touchent. Exemple : Aladdin – Prince Ali ne peut pas être ciblé par un Allumez les mèches ! adverse.

Aladdin – Prince AliDonald Duck – Strutting His Stuff
Comment le jouer
  • Mets à l'abri des effets adverses les personnages dont la capacité compte le plus.
  • Il reste défiable : ne l'envoie pas à l'aventure si un adversaire peut le défier et le bannir.
  • Contre : défie-le, ou utilise un effet qui touche « chaque personnage ».

Appel de l'aventure

Adventurous

Appel de l'aventure (Ce personnage ne peut pas défier et doit être envoyé à l'aventure à chaque tour s'il le peut.)

L'inverse de Combattant (nouveau avec Hyperia City) : il ne peut jamais défier, et tu ne peux pas finir ton tour tant qu'il est redressé et qu'il peut partir à l'aventure. Tu peux l'épuiser pour chanter ou payer une capacité à la place.

Mickey Mouse – Best in Town
Comment le jouer
  • Il part forcément à l'aventure, donc il est épuisé pendant le tour adverse et peut être défié. Protège-le avec un Rempart ou choisis-en un avec de la Volonté.
  • Exemple : Mickey Mouse – Best in Town (Volonté 4, 2 éclats) part à l'aventure à chaque tour et encaisse la plupart des défis.
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Modes de jeu et formats

StandardPartie standard (2 joueurs)2 joueurs

La partie décrite dans tout ce fichier : deux joueurs, decks construits de 60 cartes minimum, 20 éclats de Lore pour gagner.

MultijoueurMultijoueur3 ou plus joueurs

Chacun pour soi à 3 joueurs ou plus, avec les mêmes règles que la partie à deux et quelques ajouts (section 9 des Règles complètes).

  • Tour

    À la fin de chaque tour, c'est le joueur à gauche qui joue : l'ordre suit le sens horaire depuis le premier joueur.

  • Autre

    Si un effet demande à plusieurs joueurs d'agir en même temps, le joueur actif agit en premier, puis les autres dans l'ordre du tour.

  • Autre

    Le sac « passe » de joueur en joueur dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur actif.

  • Victoire

    Un joueur qui termine son tour sans carte dans sa pioche perd et quitte immédiatement la partie : toutes ses cartes et ses capacités en attente dans le sac sont retirées, mais les effets à durée qu'il a créés continuent jusqu'à leur terme. Le dernier joueur restant gagne ; atteindre 20 éclats de Lore fait toujours gagner.

  • Autre

    « Adversaire » désigne tous les joueurs qui ne sont ni toi ni tes coéquipiers.

En équipeParties par équipe (tours simultanés)Équipes désignées avant la partie (nombre non fixé par les Règles complètes) joueurs

Les Règles complètes définissent les coéquipiers et les tours simultanés, mais précisent que les parties par équipe ne sont pas traitées en détail dans le document : seuls les points ci-dessous sont officiels.

  • Mise en place

    Les coéquipiers sont désignés avant la partie et ne sont jamais des adversaires entre eux. Un effet qui mentionne « coéquipier » vise les joueurs de ton équipe.

  • Tour

    Dans les formats à tours simultanés, tous les joueurs d'une équipe font chaque phase et chaque étape en même temps (ils redressent, gagnent la Lore des lieux et piochent ensemble). En Phase Principale, ils réalisent leurs actions de tour dans l'ordre de leur choix, mais une action doit être terminée avant qu'un autre membre en commence une.

  • Autre

    Les capacités déclenchées par plusieurs membres d'une équipe pendant un tour simultané sont ajoutées au sac par l'équipe, qui choisit l'ordre de résolution.

  • Autre

    À l'unisson permet d'épuiser aussi les personnages de tes coéquipiers pour chanter.

FormatCore Construit2 (matchs de tournoi) joueurs

Format Construit de référence en tournoi, avec rotation des sets.

  • Deck

    Règles de deck standard (60 cartes minimum, 2 encres maximum, 4 exemplaires par nom complet anglais), en n'utilisant que les sets de la rotation en cours : depuis la sortie du set 13, seules les cartes des sets 9 et suivants sont légales (les sets 1 à 8 sont sortis de la rotation). Toute réimpression d'une carte légale est autorisée ; les versions spéciales et promo quittent la rotation avec leur set.

  • Deck

    Liste des cartes bannies en Core : aucune (Règles de tournoi du 14/07/2026).

  • Autre

    En Haut Niveau, les matchs se jouent au meilleur des trois manches ; le perdant de la manche précédente choisit de jouer en premier ou de piocher en premier.

FormatInfinity Construit2 (matchs de tournoi) joueurs

Format Construit sans rotation : toutes les cartes de tous les sets sont permises.

  • Deck

    Mêmes règles que Core Construit, mais toutes les cartes de tous les sets sont légales.

  • Deck

    Liste de bannissement propre : Hiram Flaversham – Fabricant de jouets est banni (Règles de tournoi du 14/07/2026).

LimitéScellé2 par partie (tournoi) joueurs

Chaque joueur reçoit des boosters non ouverts et construit son deck sur place.

  • Deck

    Au moins 6 boosters par joueur, le même nombre de chaque set choisi pour tous. Deck de 40 cartes minimum, sans maximum autre que les cartes ouvertes.

  • Deck

    Pas de limite au nombre de types d'encre ni au nombre d'exemplaires d'une même carte (tu peux jouer les 6 exemplaires que tu as ouverts).

LimitéDraftTables (pods) d'environ 8 joueurs, 6 minimum ; parties à 2 joueurs

Les joueurs se passent les boosters et choisissent une carte à la fois pour constituer leur réserve de cartes, puis construisent un deck.

  • Mise en place

    Au moins 4 boosters par joueur. Chacun ouvre un booster, garde une carte et passe le reste à gauche ; on continue jusqu'à épuisement du booster. Le sens alterne à chaque booster (gauche, droite, gauche…).

  • Deck

    Deck de 35 cartes minimum selon les Règles de tournoi ; encres et exemplaires libres.

LimitéPréconstruit2 par partie (tournoi Occasionnel uniquement) joueurs

Chaque joueur reçoit un deck préconstruit aléatoire du set choisi et peut l'ajuster avec le booster fourni.

  • Deck

    Selon l'organisateur, tu peux échanger des cartes entre le deck préconstruit, son booster et d'autres produits fournis. Le deck doit garder au moins 60 cartes ; il peut contenir plus de deux encres.

VariantePack Rush2 joueurs

Variante rapide avec seulement deux boosters par joueur, considérée comme un format Limité.

  • Deck

    Chaque joueur ouvre 2 boosters (de n'importe quel set), met de côté les cartes marketing, et mélange toutes les autres cartes sans les regarder : c'est son deck, sans taille minimale et avec autant d'encres que nécessaire.

  • Mise en place

    Avant de piocher, chaque joueur place 2 cartes marketing dans sa réserve d'encre : tout le monde commence avec 2 encres. Ces cartes ne peuvent ni quitter la réserve ni être choisies par un effet. Main de départ : 5 cartes (modifiable comme d'habitude).

  • Victoire

    15 éclats de Lore suffisent pour gagner.

  • Autre

    Une pioche vide ne fait pas perdre : si tu dois piocher, regarder ou révéler une carte de ta pioche vide, mélange ta défausse face cachée pour former une nouvelle pioche.

CoopératifQuête des Illumineurs : Deep Trouble1 à 4 (en solo ou en coopération) joueurs

Coffret coopératif où les joueurs affrontent Ursula, pilotée par un deck de scénario. Les règles détaillées sont sur la fiche fournie dans la boîte, non publiée en ligne.

  • Mise en place

    Ursula joue avec un deck de scénario de 50 cartes et une carte surdimensionnée ; la boîte contient aussi deux decks de 60 cartes (Yen Sid et Mulan), des cartes de champ de bataille recto verso, un tapis, des jetons et une carte de victoire secrète. Jusqu'à 4 joueurs avec deux decks Disney Lorcana standard en plus.

  • Tour

    Les joueurs jouent leurs tours en même temps et doivent se coordonner.

  • Autre

    La carte de champ de bataille choisie fixe la difficulté (deux pour débuter, deux plus exigeantes).

  • Deck

    Les cartes du deck de scénario ont un dos différent : ce ne sont pas des cartes Disney Lorcana standard et elles ne vont pas dans un deck classique.

CoopératifQuête des Illumineurs : Palace Heist1 ou 2 joueurs

Coffret coopératif : seul ou à deux, tu traverses le palais de Jafar pour lui dérober la Couronne reforgée avant qu'il ne devienne tout-puissant. Jafar joue avec son propre deck automatique. Règles détaillées sur la fiche fournie dans la boîte.

  • Mise en place

    Deck de scénario de Jafar (50 cartes), carte surdimensionnée de Jafar, tuile Couronne reforgée, deux decks joueurs de 60 cartes, quatre champs de bataille (sur deux cartes), tapis, jetons et une carte Victoire.

  • Autre

    Le champ de bataille choisi fixe le niveau de difficulté. L'application Companion peut suivre la Lore, la Lore capturée par Jafar et ses pioches.

CoopératifQuête des Illumineurs : The Great Hunny Rescue1 ou 2 joueurs

Coffret coopératif lié à Invasion Épineuse ! : seul ou à deux, tu explores l'intérieur de la Plante pour libérer des personnages prisonniers et sauver Porcinet. Gagner assez de Lore libère l'ami piégé avant de passer à l'obstacle suivant. Règles détaillées dans le livret de la boîte.

  • Mise en place

    Deck de scénario de la Plante (50 cartes), 10 cartes Vrille de la Plante, 6 cartes Rencontre, deux decks joueurs de 60 cartes, un plateau de jeu (à la place du tapis des quêtes précédentes), 30 jetons et 2 paquets bonus de 2 cartes.

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Construire son deck

Construit (règles complètes)

  • 60 cartes minimum, sans maximum (en tournoi, tu dois pouvoir mélanger ton deck seul et rapidement).
  • 2 types d'encre maximum parmi Ambre, Améthyste, Émeraude, Rubis, Saphir et Acier. Une carte à deux encres compte comme chacune de ses deux encres : elle n'entre que dans un deck de ces deux couleurs.
  • 4 exemplaires maximum d'une carte de même nom complet (nom + version). Deux versions d'un même personnage sont des cartes différentes : 4 Ariel – Sur des jambes humaines et 4 Ariel – Chanteuse exceptionnelle sont permises. En tournoi, le nom complet anglais fait foi.
  • Aucune carte bannie du format.
  • Certaines cartes modifient ces règles, à condition qu'elles puissent elles-mêmes entrer dans le deck. Exemple : Jean-Christophe – Sage mellifique (Améthyste et Saphir) autorise d'autres personnages Miel de n'importe quelle encre.
  • Cartes encrables : vérifie que ton deck en contient assez, car seules elles alimentent ta réserve d'encre.

Formats de tournoi Construit : Core (rotation : depuis le set 13, seuls les sets 9 et suivants sont légaux ; aucune carte bannie au 14/07/2026) et Infinity (tous les sets ; Hiram Flaversham – Fabricant de jouets banni). Toute réimpression d'une carte légale peut être jouée.

Limité : 40 cartes minimum en Scellé, 35 en Draft, 60 en Préconstruit ; nombre d'encres et d'exemplaires libres. Détails dans « modes ».

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Glossaire

Action (carte)Action
Carte à usage unique : tu la joues, tu résous son effet, puis elle va dans ta défausse.
Action de tourTurn action
Ce que tu peux faire pendant ta Phase Principale : encrer une carte, jouer une carte, utiliser une capacité activable, envoyer un personnage à l'aventure, défier, déplacer un personnage sur un lieu.
AdversaireOpponent
Tout joueur contre qui tu joues (aussi appelé joueur adverse). Un coéquipier n'est jamais un adversaire.
Banni / BannirBanish
Mettre un personnage, un objet ou un lieu de la zone de jeu dans la défausse de son propriétaire, par un effet ou parce que ses dommages ont atteint sa Volonté.
CapacitéAbility
Texte d'un personnage, objet ou lieu qui modifie les règles ou produit un effet. Les actions ont des « effets », pas des capacités.
Capacité activableActivated ability
Capacité écrite « [Coût] — [Effet] » que tu utilises en payant son coût. Sur un personnage, un coût ↷ exige qu'il soit sec.
Capacité déclenchableTriggered ability
Capacité qui commence par « Lorsque », « Chaque fois que », « Au début de », « À la fin de »… Quand sa condition est remplie, elle va dans le sac en attendant d'être résolue.
Capacité permanenteStatic ability
Capacité toujours active tant que sa carte est en jeu ou pendant la durée indiquée (par exemple « Vos personnages Flotsam gagnent Insaisissable »).
Chanson / ChanterSong / Sing
Une chanson est une action que tu peux jouer gratuitement en épuisant un de tes personnages secs dont le coût est au moins égal au sien : c'est chanter.
Classification
Catégorie inscrite sous le nom (Storyborn, Héros, Princesse, Méchant…). Des effets peuvent y faire référence.
CoéquipierTeammate
Joueur de ton équipe dans certains formats, désigné avant la partie.
CoûtCost
Ce qu'il faut payer pour jouer une carte ou utiliser une capacité ; doit être payé en entier. Le coût en encre d'une carte est le chiffre en haut à gauche.
Coût alternatifAlternate cost
Autre façon de payer une carte à la place de son coût en encre : Alter, chanter, jouer « gratuitement »…
Coût de déplacementMove cost
Encre à payer pour déplacer un de tes personnages sur un de tes lieux.
Défausse / DéfausserDiscard
La défausse est ta pile de cartes face visible. Défausser, c'est mettre une carte de ta main dans ta défausse.
Défi / DéfierChallenge
Épuiser un de tes personnages secs pour affronter un personnage adverse épuisé ou un lieu adverse : chacun inflige sa Force à l'autre.
DommageDamage
Représenté par des jetons Dommage sur un personnage ou un lieu. Les dommages restent jusqu'à ce qu'un effet les retire ou que la carte quitte le jeu. Ils peuvent être infligés, placés, retirés ou déplacés.
Éclat de LoreLore
Les points de la partie : le premier à 20 gagne. Tu ne peux jamais descendre sous 0.
Effet de substitutionReplacement effect
Effet qui remplace un événement par un autre (« … à la place »).
En jeuIn play
Une carte face visible dans la zone de jeu, sans autre carte posée dessus. Une carte sous une autre carte n'est pas en jeu.
EncreInk
La ressource qui paie les cartes : chaque carte de ta réserve d'encre vaut 1 ⬢ quand tu l'épuises.
Encrer / Icône d'encreInk a card / Inkwell symbol
Placer une carte de ta main dans ta réserve d'encre, une fois par tour. Seules les cartes avec le tourbillon autour du coût (encrables) peuvent l'être.
Envoyer à l'aventureQuest
Épuiser un de tes personnages secs pour gagner autant d'éclats de Lore que sa valeur de Lore.
Épuiser / Épuisé ({E})Exert
Tourner une carte à l'horizontale pour partir à l'aventure, défier, chanter ou payer un coût. Une carte épuisée ne peut plus payer de coût ↷ avant d'être redressée.
Face cachée / Face visibleFacedown / Faceup
Une carte face cachée ne peut être regardée par personne, pas même son propriétaire, et n'est jamais en jeu. Une carte face visible peut être consultée par tous.
Force ({S})Strength
Nombre de dommages qu'un personnage inflige lors d'un défi.
Glimmer
Terme employé par l'éditeur pour les versions de personnages Disney qui apparaissent dans le jeu.
Goutte d'encre (jeton)Ink drop
Jeton créé par un effet, placé dans ta réserve d'encre ; tu le retires pour payer 1 ⬢. Ce n'est pas une carte encrée.
GratuitementFor free
Jouer une carte ou activer une capacité sans payer son coût en encre. Une capacité activée gratuitement exige toujours le ↷ éventuel.
IllumineurIllumineer
Le rôle que tu incarnes dans l'univers du jeu.
Jeton DommageDamage counter
Objet posé sur un personnage ou un lieu pour compter ses dommages ; 1 jeton = 1 dommage.
Joueur actifActive player
Le joueur dont c'est le tour. Seul lui joue des cartes et réalise des actions de tour, sauf effet contraire.
LieuLocation
Carte horizontale qui reste en jeu, rapporte de la Lore au début de ton tour et accueille tes personnages contre un coût de déplacement. Elle peut être défiée.
Main de départ / Modifier sa mainOpening hand / Mulligan
Les 7 cartes piochées en début de partie. Une seule fois, tu peux en placer autant que tu veux sous ta pioche, repiocher jusqu'à 7, puis mélanger.
Mot-cléKeyword
Nom court en gras qui résume une capacité courante (Insaisissable, Rempart…). Ceux suivis de « +N » se cumulent.
Nom complet / VersionFull name / Version
La version est le sous-titre sous le nom d'un personnage ou d'un lieu ; nom + version = nom complet, utilisé pour la limite de 4 exemplaires.
ObjetItem
Carte qui reste en jeu ; ses capacités sont utilisables dès le tour où tu la joues. Pas de Force ni de Volonté.
PersonnageCharacter
Carte avec Force, Volonté et classifications, qui part à l'aventure et défie.
PileStack
Plusieurs cartes empilées en jeu, comme un personnage altéré et ce qu'il y a dessous. Elles quittent le jeu ensemble.
Pioche / PiocherDeck / Draw
La pioche est ton deck face cachée en jeu. Piocher, c'est prendre sa carte du dessus et l'ajouter à ta main, une par une.
Premier joueurFirst player
Joueur tiré au sort qui joue le premier tour ; il ne pioche pas lors de ce premier tour.
Redresser / RedresséReady
Remettre une carte à la verticale. Tu redresses toutes tes cartes au début de ton tour.
Réserve d'encreInkwell
Zone privée où tes cartes encrées sont posées face cachée ; chacune vaut 1 ⬢.
RévélerReveal
Montrer une carte d'une zone privée à tous les joueurs ; elle ne change pas de zone.
SacBag
Zone non physique où attendent les capacités déclenchées. Le joueur actif résout les siennes en premier.
Sec / En train de sécherDry / Drying
Un personnage en jeu depuis le début de ton tour est sec : il peut partir à l'aventure, défier, chanter ou être épuisé pour un coût. Celui qui vient d'arriver sèche et ne le peut pas encore.
Storyborn / Dreamborn / Floodborn
Classifications présentes sur chaque personnage, qui indiquent la nature du glimmer. Elles n'ont pas d'effet par elles-mêmes mais des cartes peuvent y faire référence ; les personnages Floodborn ont souvent Alter.
Texte de rappelReminder text
Texte en italique entre parenthèses qui résume un mot-clé. Ce n'est pas une règle et sa formulation peut varier d'une carte à l'autre.
Type d'encreInk type
La couleur d'une carte : Ambre, Améthyste, Émeraude, Rubis, Saphir ou Acier. Un deck en contient deux au maximum.
Valeur de Lore ({L})Lore value
Éclats de Lore gagnés quand un personnage part à l'aventure, ou au début de ton tour pour un lieu.
Vérification de l'état du jeuGame state check
Contrôle automatique fait après chaque action, effet ou étape : victoire à 20 éclats, défaite sur pioche vide en fin de tour, bannissement des cartes dont les dommages atteignent la Volonté.
Volonté ({W})Willpower
Nombre de dommages qu'un personnage ou un lieu peut encaisser avant d'être banni.
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Questions fréquentes

Combien de cartes dans un deck, et que doit-il contenir ?

60 cartes minimum, sans maximum. 2 encres au plus, et 4 exemplaires au plus d'une même carte (nom + version : 4 Ariel – Sur des jambes humaines et 4 Ariel – Chanteuse exceptionnelle sont permises). Tu mélanges personnages, actions, chansons, objets et lieux comme tu veux, mais garde assez de cartes encrables pour remplir ta réserve d'encre. En Limité : 40 cartes en Scellé, 35 en Draft. Tout le détail dans Construire son deck.

Puis-je défier un personnage redressé ?

Non. Tu ne peux défier qu'un personnage adverse épuisé (souvent parce qu'il est parti à l'aventure à son tour). Les lieux, eux, peuvent être défiés à tout moment de ta Phase Principale.

Un personnage que je viens de jouer peut-il agir tout de suite ?

Il sèche : il ne peut ni partir à l'aventure, ni défier, ni chanter, ni être épuisé pour payer un coût avant ton prochain tour. Charge lui permet de défier dès son arrivée. Ses capacités qui ne demandent pas ↷ (comme « Lorsque vous jouez ce personnage ») fonctionnent normalement, et rien ne l'empêche d'être déplacé sur un lieu.

Combien de cartes puis-je mettre dans ma réserve d'encre par tour ?

Une seule, et seulement une carte avec l'icône d'encre autour de son coût. Certains effets accordent une carte supplémentaire ou placent des cartes directement dans la réserve sans compter dans cette limite.

Les dommages disparaissent-ils à la fin du tour ?

Non. Ils restent sur le personnage ou le lieu jusqu'à ce qu'un effet les retire ou que la carte quitte le jeu (dans ce cas ils disparaissent).

Que se passe-t-il quand ma pioche est vide ?

Tu perds si tu termines ton tour sans carte dans ta pioche. Piocher ta dernière carte ne te fait pas perdre sur le moment : il te reste ce tour pour gagner. En Pack Rush, tu remélanges ta défausse à la place.

Le premier joueur pioche-t-il à son premier tour ?

Non, il saute l'étape Piocher lors du tout premier tour de la partie. Les autres joueurs piochent normalement.

Qui peut chanter une chanson ?

Un de tes personnages sec et redressé dont le coût est égal ou supérieur à celui de la chanson (Mélomane augmente ce coût pour chanter). Il s'épuise et la chanson est jouée sans payer d'encre. Avec À l'unisson, plusieurs personnages peuvent additionner leurs coûts. Tu peux aussi simplement payer la chanson en encre.

Que garde un personnage joué avec Alter ?

Il hérite de l'état de la carte du dessous : s'il était sec, le nouveau peut agir immédiatement ; s'il était épuisé, il arrive épuisé. Il garde aussi ses dommages et les effets qui s'appliquaient à elle, mais pas son texte. S'il quitte le jeu, toutes les cartes de la pile vont dans la même zone.

Offensif s'applique-t-il quand mon personnage est défié ?

Non, seulement quand c'est lui qui lance le défi.

Résistance réduit-elle tous les dommages ?

Elle réduit les dommages infligés (défi ou effet) et se cumule. Elle n'a aucun effet sur les dommages « placés » ou « déplacés » par une capacité.

Hors d'atteinte protège-t-il de tout ?

Non. Il empêche seulement les adversaires de choisir ce personnage avec un effet. Il peut être défié, et un effet qui touche « chaque personnage » sans choisir l'affecte.

Rempart m'oblige-t-il à défier ce personnage même pour attaquer un lieu ?

Non. Rempart s'applique quand un adversaire défie l'un de tes personnages : il doit alors choisir un personnage avec Rempart s'il le peut. Défier un lieu n'est pas concerné.

Y a-t-il une limite de cartes en main ?

Non, aucune.

Puis-je regarder les cartes de ma réserve d'encre ?

Non, ni les tiennes ni celles des autres, jusqu'à la fin de la partie. Tout le monde peut en revanche les compter.

Faut-il attendre la fin du tour pour gagner à 20 éclats ?

Non. Dès qu'une vérification de l'état du jeu constate que tu as 20 éclats de Lore ou plus, tu gagnes, même au milieu de ton tour ou pendant celui d'un adversaire.

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Sources

Notes de traduction et points à vérifier

Textes officiels et traductions

  • Tout le fond de règles vient des Règles complètes FR v2.3.0 (16/10/2026). Le document précise que la version anglaise des cartes et des règles fait foi ; je n'ai pas relu la version anglaise 2.3.0 en entier, seulement la française.
  • Les textes de rappel des mots-clés sont recopiés de cartes françaises récentes (via LorcanaJSON, base communautaire qui retranscrit les cartes imprimées) et des notes de sortie officielles. Ils varient d'une carte à l'autre (les Règles complètes précisent qu'un texte de rappel n'est pas une règle) ; j'ai pris la formulation la plus récente trouvée. Pour les mots-clés à valeur variable, N remplace le nombre imprimé et [Nom] le nom imprimé ; les variantes d'Alter reprennent mot pour mot le texte de leur carte d'exemple.
  • Les symboles de cartes sont notés comme dans notre base : ⬢ encre, ↷ épuiser, ⚔ Force, ⛉ Volonté, ◆ Lore.
  • Le terme officiel de la zone est « réserve d'encre » et non « encrier ».
  • Agilité : les Règles complètes FR écrivent une fois « Alerte » par erreur (8.2.1) ; le mot-clé imprimé est bien « Agilité ».
  • Les Règles complètes FR écrivent « Alter de patate » ; les cartes impriment « Alter de Patate ».
  • Les capacités de Zirgouflex et du Bayou sont paraphrasées, pas citées mot pour mot. Les noms FR des cartes d'anatomie et du défi viennent de LorcanaJSON, sauf « Allumez les mèches ! », confirmé par les Règles complètes. Dans les explications de mots-clés, les cartes dont je n'ai pas pu vérifier le nom FR sont citées sous leur nom anglais (celui de notre base).
  • Les noms français de Deep Trouble, Palace Heist et The Great Hunny Rescue n'ont pas été vérifiés : noms anglais conservés.

Modes

  • Quêtes des Illumineurs : les fiches de règles ne sont pas publiées en ligne. Seuls les éléments des pages produit officielles sont repris (joueurs, contenu, tours simultanés pour Deep Trouble, difficulté par champ de bataille). Les conditions de victoire et de défaite exactes ne sont pas vérifiées.
  • Parties par équipe : les Règles complètes disent que les parties par équipe ne sont pas traitées dans le document ; seuls les coéquipiers, les tours simultanés et À l'unisson sont décrits. Aucun format 2c2 officiel détaillé n'a été trouvé.
  • Draft : les Règles de tournoi (14/07/2026) indiquent 35 cartes minimum, alors que la page « Formats de jeu » parle d'un deck de 40 cartes avec 4 boosters. J'ai retenu les Règles de tournoi, plus précises et datées.
  • La rotation Core et les listes de bannissement évoluent : à revérifier à chaque nouveau set.
  • Notre base contient un set promo « Format Coconut » (juillet 2026) dont je n'ai trouvé aucune règle officielle : il n'est pas décrit ici.

Cartes d'exemple

  • Les cartes d'anatomie et du défi viennent des sets 1 et 3, qui ne sont plus légaux en Core Construit (ils le restent en Infinity). Choisis-les pour la lisibilité ; elles ne servent qu'à illustrer les règles.
  • Les ids exampleCards ont tous été vérifiés dans data/riftlore.db (variante normale).

Cette page résume les règles officielles pour t'aider à jouer. En cas de doute, ce sont les documents officiels qui font foi.